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楼主: superzz_0

BWS人物及剧情评价。(号称客观饭)

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发表于 2009-11-24 13:17  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-11-24 11:47发表的:
真空期?这个真能拿来说明回避反击的意义弱?
表面看起来,1回合杀一个然后无事干等一回合,跟2回合杀一个好像没什么差别,然而别忘了,敌人可不是在那里傻站着的,多留他一回合,他就多一次攻击机会,如果被他击中,第2回合你可能就不得不后撤或吃药,那么干掉他可能就不得不拖后到第3回合了。尽快消灭敌人才是保全自已提高效率的最好方法。玩家所要追求的,是尽量多地制造真空期,而尽量多地制造真空期,就离不开反击。你多次提到待伏和反击特技,但是这能说服人吗?你能保证每一关都上会这两个特技的人?你能保证每一关的每个战斗区域都配置会这两个特技的人?会这两个特技的总共也才两人,其他人虽然能靠料理获得,但你会每关凹这两个料理来吃?这种稀有特技注定不能拿来当饭吃的,回避反击仍然是反击的主要手段。而且关于反击特技还有一个误区,它虽然是无论受伤与否都能反击,但并不是说持有这个特技的人就一定会被击中,就像大剑男虽然有反击,但回避反击仍然是他重要的反击方式,否则,作为轻兵,玩家得花多少精力为他回复。

“熟练成长这东西是制作者根据游戏内容设定的,要是我方出手机会减少,也可以调高成长率来平衡.这两个互相影响的因素,你不应该假设一方有改动另一方还保持不变吧?”
我们在这里论的,就是回避反击在“现有体系”之下的作用是否重要。你要证明回避反击没那么重要,就要证明“现有体系”之下去除回避反击也不会有什么不便。就像我说盾很重要,你不能说盾跟敌人攻击力设定是互相影响的,如果没有盾就应该降低敌人攻击力吧?这样还能得出什么结论?
.......
按你的描述,似乎你喜欢一次跟多个敌兵交手的混战?在BWS中这不是最容易出意外最应该避免的情况么?
我的思路是尽量制造局部的以多打少,无论是不是被命中都能及时清除障碍并回复.真空期就是容错能力空间,运气好被打中少就多些而已.

如果拿实际数据来说,以4章主线为例,上方我派3个骑士和2个弓手共5人,15回合处理掉BOSS,事前走位和和对BOSS前准备算多点5回合,平均命中率保守估计80%,按2次攻击杀死一个敌兵计算,不算上反击10回合下来5人共可攻击50次,命中40次杀死20人,还没考虑骑士剑连射再攻击粉碎等,应该说是足够了,而骑士也不怕被打死.

一个角色每关都上没什么好奇怪的吧?甚至某些料理在可以凹之后每关都凹也不奇怪.每关每个区域都配置有这些人员倒是要靠料理,但也没必要这么做,因为每个区域的兵力是不一样的,兵力低容易处理的地方就不需要.

我不看好依赖回避后反击的打法,重点不在于"能否回避"而在于"能否反击",也就是能否达到预期的输出.独眼玩反击当然被打中和miss都有,最重要的是他能提供可预测的输出,而且有强健不怕重伤.也就是说,使用他玩反击战术时的对敌伤害及自己生存可以完全掌握.

反击是系统,熟练成长率是数据设定,而盾和攻击力都属于数据设定,这不一样吧?体系必须以数据设定体现,比如FE人物不可能有FE的攻击力却有机战的装甲.如果说仅仅禁掉反击而熟练成长不变,那熟练的成长当然会变慢,但对熟练成长率作适当提高的可能性不是要大得多么?

敌人目标跟我方不一样,对方是杀我一人就是成功,冲起锋本来就无后顾之忧.后期我方输出能力比前面强了了N倍,还真没啥靠回避后反击输出的印象了.我在说的是若取消反击,解除限制带来的好处未必比不过不能反击带来的坏处,不是么?

我可没说过杀敌和完成任务毫不相干,我只说过不靠回避后反击,我也至少能保证完成任务所需的杀敌效率.而收尾的垃圾时间少杀两个杂兵是无足轻重的.

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发表于 2009-11-24 13:25  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用reyalz2004于2009-11-24 12:05发表的:


我来请教你一下,你在行动之前会先考虑好被敌人全命中并且把伤害平均分配到每一个人,保证不会有人被连续打中后死亡?你是以为这个论坛没人玩过这个游戏,可以随你在这里乱吹吗?
被攻击的不是轻兵是骑士不行么?我用回复魔法不行么?用其他人包位保护不行么?设法降低敌人的攻击频率不行么?

你做不到的事别以为别人也做不到,行不行?

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发表于 2009-11-24 14:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-11-24 13:25发表的:

被攻击的不是轻兵是骑士不行么?我用回复魔法不行么?用其他人包位保护不行么?设法降低敌人的攻击频率不行么?

你做不到的事别以为别人也做不到,行不行?

哈,一句你做不到的事别以为别人也做不到就想蒙混过关,你说的这么神那就打一关出来给我们看看你的战术,放上图片或者视频,空口说白话谁不会啊

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发表于 2009-11-24 14:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
不是我喜欢跟多个敌兵混战,可能的话我当然喜欢局部优势,但是很多时候做不到这个效果
比如5章一开始正面那一堆敌兵,好多人,你局部如何优势得起来?

4章主线上面战区,2击杀死一人是理想状态,如果是小绿这样的低筋力角色,两击能不能杀死1人还真是不好说,碰上斧骑这样的硬壳,不用盾无视武器就怕他出盾,用了盾无视攻击力又不足,何况敌人还有回复单位,你不用回避反击,只用主动攻击,不怕成果付之东流?
骑士是不容易死,但小红小绿这样的骑士防御能力能比轻兵好到哪里去?被捅几下你要不要吃药?不吃药用回复人员?可以,那就得少一名战力,你上面5人,加上一名回复,再加上一名拿宝物的,算算下面还有多少战力。
主角在上面给大家指挥?那下面的人命中要不要照顾一下?那些敌人盗贼回避可是高得很。你不怕死的都顶到上面去了,下面皮薄的不靠回避反击,杀敌杀得过来吗?众所周知,4章山地那一块易守难攻,敌人也不强,你配置那么多人在上面,当然杀得轻松,那下面怎么办?
你还说骑士剑粉碎连射什么的,我要问这时候能用骑士剑的能有几人?如果不想浪费经验,那么我可以说此时能用它的就只有利斯一人,而以利斯的剑技,此时用骑士剑真的有效率吗?粉碎,以达叔初登场的斧熟练,你去粉碎风险大了点吧,这技能可是有负作用的。连射么,希洛克此时弓20差不多了吧,用5精度,加指挥也才80,第一击还得减5。另外,如果都用高精度武器来举例也是不妥的,这游戏高精度武器还没有富余到可以随便拿来挥霍的地步。

“反击是系统,熟练成长率是数据设定,而盾和攻击力都属于数据设定,这不一样吧?体系必须以数据设定体现,比如FE人物不可能有FE的攻击力却有机战的装甲.如果说仅仅禁掉反击而熟练成长不变,那熟练的成长当然会变慢,但对熟练成长率作适当提高的可能性不是要大得多么?”
这跟系统还是数据无关,你要知道某事物的作用,当然得比较相同条件下有它跟没它的区别。你把它取消掉,同时把条件也变更掉,那有什么意义?照你的逻辑,BWS的特技也是没什么用的东西,如果没有它们,我只要把敌人削弱,同样可以轻松通关。

“后期我方输出能力比前面强了了N倍,还真没啥靠回避后反击输出的印象了.我在说的是若取消反击,解除限制带来的好处未必比不过不能反击带来的坏处,不是么?.”
你所谓的限制就是指我方攻击落空被敌人反击是吧?而后期我方攻击基本不会落空对吧?那么后期你所谓的“解除限制带来的好处”就基本等于零是吧?
那么你是要用这个等于零的东西来说明后期回避反击的效用等于零是吧?
那么你是要表达后期我方要么不主动攻击,一出手就能杀人是吧?
请证明。
不要动辙就用高级武器。
该用户已被禁言

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发表于 2009-11-24 17:33  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
既然你也知道后期我方输出比前期强的多,那我为什么一定要选择不能反击,被敌人攻击必定会被命中的武器?

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发表于 2009-11-25 01:19  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-11-24 14:39发表的:
不是我喜欢跟多个敌兵混战,可能的话我当然喜欢局部优势,但是很多时候做不到这个效果
比如5章一开始正面那一堆敌兵,好多人,你局部如何优势得起来?

4章主线上面战区,2击杀死一人是理想状态,如果是小绿这样的低筋力角色,两击能不能杀死1人还真是不好说,碰上斧骑这样的硬壳,不用盾无视武器就怕他出盾,用了盾无视攻击力又不足,何况敌人还有回复单位,你不用回避反击,只用主动攻击,不怕成果付之东流?
骑士是不容易死,但小红小绿这样的骑士防御能力能比轻兵好到哪里去?被捅几下你要不要吃药?不吃药用回复人员?可以,那就得少一名战力,你上面5人,加上一名回复,再加上一名拿宝物的,算算下面还有多少战力。
.......
5章主线开始是一堆兵,但同一时间接上火的是几个?只要阵型不乱,两路的战况加起来是4个1 on 1,后面还有弓手法师等支援,如何优势不起来?

上小绿就有待伏,可以把对方的攻击机会抢过来,就算他三下捅死别人两下搞定的也没问题,而且杀敌又不是非要同一个人打,比如小绿捅一下打掉1/3,后面的弓手射掉2/3同样可以两下一个.斧骑么记得才1个,后面还有不过是尾段时期的事了.回复单位?这也是12回合才出来的啊.

兵力分配么,11人中7人上面,4人下面.盗贼怎么可能杀不过来,皮薄的一个直接舍身秒掉,皮厚的狙击再舍身甚至直接舍身掉点血都无所谓,通缉犯S/L绑了,其他还有啥?

我说过了杀20人还没有把这些武器和特技计算在内呢,退一步来说,就算这些东西用不上也不见得就不行了.骑士剑么自然是利斯用,命中70差不多了,每一回合多砍2次(攻防各一次)肯定比用长剑强.达叔HP36还有强健呢,敌兵攻击力10多,就算连续两次粉碎落空又被反击命中还没出盾也无任何危险,怕啥.我西洛克在这里多数时候熟练都20多,算20+弓精度5+箭10+指挥是90,有必要时还可以上狙击箭,这我还是出得起的,当然根据情况有时候胡乱射两箭也无所谓.

不是我要把其他条件变更掉来比较,而是从制作者的角度出发,是要靠数据设定来体现系统的,你把系统改掉而数据设定不变,不就容易造成失衡么?我说过了,仅仅去掉反击系统是会减慢熟练成长,但我认为现有的数据是制作者把反击系统也考虑进去后而设定,一旦取消反击系统极有可能进行再设定,你不能把它们割裂啊.

特技那又是另一回事了.特技是系统构成的重要成分,去掉就变成另一个游戏了.

所谓解除限制带来的好处是在前期.后期反击回避的贡献?效果当然是有的,关键是还不到重要的地步,或者说,在我眼中是有没有都无所谓.武器么,センシュアル之类的是不能随便拿出来,不过エストック等还是拿得出来的,而且我没有说过一定是一出手就秒人,事实上很多时候没有这必要,能在需要秒的时候保证能秒就够了.

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发表于 2009-11-25 01:28  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用reyalz2004于2009-11-24 14:37发表的:


哈,一句你做不到的事别以为别人也做不到就想蒙混过关,你说的这么神那就打一关出来给我们看看你的战术,放上图片或者视频,空口说白话谁不会啊
对于无法反驳的话靠选择性失明混过去原来是你的得意技么?

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发表于 2009-11-25 01:29  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用404076406于2009-11-24 17:33发表的:
既然你也知道后期我方输出比前期强的多,那我为什么一定要选择不能反击,被敌人攻击必定会被命中的武器?
因为那种武器属于高输出武器,自然有使用的理由.

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发表于 2009-11-25 03:53  ·  北京 | 显示全部楼层
大家的标准、玩法、萌、、、建立在不同层面,这样争下去永无止境。

要争就以一个标准来探讨,比如就某个地图来说,在正常通关、在不磨熟练、不吃料理、不凹财宝、、、的角度,如何安排人选、战术、、、

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发表于 2009-11-25 11:53  ·  上海 | 显示全部楼层
小红小绿的初期防御还可以,加上s盾,基本保险了。
小绿油又有待伏,他俩人负责一边,足足够了。
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