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楼主: md2

关于16位机上两代魂斗罗的音乐

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发表于 2010-9-20 11:35  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用mneeme于2010-09-20 11:32发表的:
太主观了不行的,单纯听音乐,声源非常重要,起码听个清楚明白的就够了,MD属于比较乱,仔细分析下还因为怕节奏音断裂,多安排了一个节奏音进FM,不过这游戏就是越乱越好,混淆一下节奏音是不是被打断也就听不大出来了!而另外就是所说的听来听去就那几个调,一方面是音源的安排,音色库(金属金,MD上很多游戏青一色都这样,就是喜欢不喜欢就得去习惯)被限制了,必须那么做,当然也可以被认为是整个游戏的协调统一,但也可以说成是单调,节奏音因为使用PCM采样,占空间显然就大起来了。另外是机能限制,无论怎么去重新安排新的节奏音进去,就必须重新编排(FM和PCM不一样,只能改下速度,不能进行变调之类的处理),相对就是加入另一首乐曲,也就是被指出的缺点了,一个小节一个小节实际上也是交响乐的特色了。


我以旋律为讨论主旨,这也叫主观?

讨论音乐不以旋律为主,那以什么为主?

你哪怕做音乐的,技术再过硬,旋律把握不好,怎么去做?是拿别人作好的曲现成的旋律进行编程咯?

从旋律性来说,SFC CONTRA的BGM简直就是一团渣,除了ENDING那段
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发表于 2010-9-20 11:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用lyinghart于2010-09-20 11:35发表的:



我以旋律为讨论主旨,这也叫主观?

.......
为了保证不超标,采样的节奏音也就被控制了,那么音乐必须受节奏控制,这点应该稍微上过点音乐课的就明白了!MD上那个“佟哒”的声音是WAV采样,游戏里不能被过多使用,而使用同样的节奏的音乐,节拍被控制了,所以听上去好象就是一种调的音!
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发表于 2010-9-20 11:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用mneeme于2010-09-20 11:32发表的:
而另外就是所说的听来听去就那几个调,一方面是音源的安排,音色库(金属金,MD上很多游戏青一色都这样,就是喜欢不喜欢就得去习惯)被限制了,必须那么做,当然也可以被认为是整个游戏的协调统一,但也可以说成是单调,节奏音因为使用PCM采样,占空间显然就大起来了。另外是机能限制,无论怎么去重新安排新的节奏音进去,就必须重新编排(FM和PCM不一样,只能改下速度,不能进行变调之类的处理),相对就是加入另一首乐曲,也就是被指出的缺点了,一个小节一个小节实际上也是交响乐的特色了。

顺着你说的,MD音源再XX,音色再单调,MD CONTRA的BGM旋律丰富性是SFC根本不能相提并论的

你SFC音源再强大,音色再丰富,做出来一堆不***的小节重复,除了烘托诡异与战斗的气氛,从音乐欣赏性来说,有欣赏性吗?

一个小节一个小节重复,不是SFC CONTRA BGM的专利好吧?所有游戏BGM基本都是N个小结重复堆LOOP.这叫交响乐特色?你对于纯音乐一知半解,交响乐特色也出来了

音乐是用耳朵去听的,是欣赏旋律的,只要乐器不是太离谱,比如你举的什么少数民族乐器,那么哪怕是FC音色,也能演绎出精彩的旋律

SFC CONTRA的BGM,实在是没啥好说的.我不知道你欣赏音乐是什么标准的

SFC CONTRA的BGM,只能说是音效,我再次强调一下这个观点

MD CONTRA的BGM很富有旋律性,很丰满

你所谓的单调,杂乱,混乱,不完整,我实在无法理解.但我可以肯定,你只编程不作曲的~

求败者

球王梅西

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发表于 2010-9-20 11:48  ·  加拿大 | 显示全部楼层
MD游戏KONAMI有自主生产权
KONAMI会不会给卡带里添加了特殊芯片呢?
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发表于 2010-9-20 11:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用lyinghart于2010-09-20 11:43发表的:


顺着你说的,MD音源再XX,音色再单调,MD CONTRA的BGM旋律丰富性是SFC根本不能相提并论的

你SFC音源再强大,音色再丰富,做出来一堆不***的小节重复,除了烘托诡异与战斗的气氛,从音乐欣赏性来说,有欣赏性吗?
.......
这个呢!仔细多听听交响乐或有内容的古典就明白了,没必要大家都是作曲家!杂乱的东西当然也存在一定规律的,不然怎么叫“混乱之制”的,但单凭MD那点音色库,想真的搞点更丰富的东西还真难,不过不要拿缺点跟别人的优点比才是真的,MD这款游戏优势在于关卡比较丰富,这点即便是SFC老玩家也必须承认的,但音乐方面向来就是MD的鸡肋!
因为节拍而导致的曲调单一是这款游戏的缺陷,那是节奏音耗费容量所导致的必然结果,所以同类型游戏制作音乐上,MD要比SFC浪费的多。
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发表于 2010-9-20 11:50  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用bentiancai于2010-09-20 11:48发表的:
MD游戏KONAMI有自主生产权
KONAMI会不会给卡带里添加了特殊芯片呢?
FC上面有很多这样的例子,不过MD倒没听说,不然也不会把32X的声音搞成那样!
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发表于 2010-9-20 11:52  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用mneeme于2010-09-20 11:39发表的:

为了保证不超标,采样的节奏音也就被控制了,那么音乐必须受节奏控制,这点应该稍微上过点音乐课的就明白了!MD上那个“佟哒”的声音是WAV采样,游戏里不能被过多使用,而使用同样的节奏的音乐,节拍被控制了,所以听上去好象就是一种调的音!


这些能改变SFC CONTRA BGM从头到尾几乎全都是不***旋律小节,单调枯燥的事实吗?

有个词叫悦耳,SFC CONTRA BGM就是极其不悦耳

SFC CONTRA的BGM就是,左边一人用打击乐器敲节拍,右边一个键盘手在弹奏以不***旋律小节组成的"音乐"

再举个KONAMI游戏系列的例子:宇宙巡航机GRADIUS

这个系列的一大特色就是BGM悦耳,而贯穿整个系列,唯一不***的就是GBA版.这和SFC版CONTRA异曲同工,一个道理.当然,初代有几关的BGM也不是很悦耳,比如第二关,第三关

PS2上有个ROBOTECH入侵者的BGM,也这风格

音乐,哪怕烘托游戏气氛的BGM,还是悦耳点的好,不然哪怕你专业指标再达标,也是一首首不悦耳的难听的旋律.除了烘托气氛,毫无旋律欣赏价值

不***旋律,曾经作为现代乐的一个流派,在西方一度兴起,但其影响面,还是很局限.诡异的东西,永远不可能取代正统的东西,除非人类听觉基因变异
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发表于 2010-9-20 11:53  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用mneeme于2010-09-20 11:49发表的:

这个呢!仔细多听听交响乐或有内容的古典就明白了,没必要大家都是作曲家!杂乱的东西当然也存在一定规律的,不然怎么叫“混乱之制”的,但单凭MD那点音色库,想真的搞点更丰富的东西还真难,不过不要拿缺点跟别人的优点比才是真的,MD这款游戏优势在于关卡比较丰富,这点即便是SFC老玩家也必须承认的,但音乐方面向来就是MD的鸡肋!
因为节拍而导致的曲调单一是这款游戏的缺陷,那是节奏音耗费容量所导致的必然结果,所以同类型游戏制作音乐上,MD要比SFC浪费的多。


交响乐古典乐我听的肯定比你多N倍,这就别拿出来佐证你的观点了,拜托

你一直觉得MD CONTRA的BGM杂乱,这只能说明你音乐听的太少,或者说类型太单一局限

MD CONTRA如此富有旋律性的BGM也叫杂乱,那SFC CONTRA的BGM是什么?

你脑海中究竟有没有"悦耳的旋律"这个概念啊!
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发表于 2010-9-20 11:58  ·  上海 | 显示全部楼层
抛开音乐的本源---旋律悦耳性,用些电脑音乐编程的技术指标来谈音乐,这算谈什么音乐?

这根本不是在讨论音乐,我用对牛弹琴这词也不为过
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发表于 2010-9-20 12:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用lyinghart于2010-09-20 11:52发表的:



这些能改变SFC CONTRA BGM从头到尾几乎全都是不***旋律小节,单调枯燥的事实吗?

.......
单调枯燥是16位家用机很无奈的问题,因为音源数量少,不得不在原始基础上减少乐器数量,这点MD何尝不是如此呢!?但如果按原始乐器进行采样,又会受容量限制,可以说是不可能的任务了!单就游戏制作商的态度来说,是对MD非常负责的,节奏音居然来了个备份,稍微不同步就全乱了!
至于编曲这样的东西,SFC开创了新时代吧!?后期RPG大作多是动不动就给你来个情景音乐,这在FC到MD发展阶段是非常少见,硬件限制软件也很正常的,但绝对不是音乐人想表达的思想,好的音乐必须有好的环境去表现,这是我的看法。
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