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楼主: amithy

当年PS大胜SFC,Capcom为什么要给SFC出个缩水SFZ2?

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发表于 2011-8-31 13:35  ·  北京 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-8-31 13:32
场景大,可动范围任意方向,景深么可以随时切到望远镜视角,多远都能看

给个画面看看,我没有MGS这个游戏。
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发表于 2011-8-31 13:36  ·  上海 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2011-8-31 13:35
给个画面看看,我没有MGS这个游戏。

这个,你百度吧,我手头没有

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发表于 2011-8-31 14:15  ·  法国 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-8-31 13:32
场景大,可动范围任意方向,景深么可以随时切到望远镜视角,多远都能看

望远镜视野狭窄,这样的景深不作数的。就好像你控制导弹飞行,在开阔场景是显示不了那么远的场景的,但导弹模式下就可以。
不过MGS的远景相比捕猴记和天诛2,要好得多。
紫晶居然没玩过MGS真意外。

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发表于 2011-8-31 14:36  ·  北京 | 显示全部楼层
我不喜欢玩那种潜入类的游戏,所以对MGS不太感兴趣。

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发表于 2011-8-31 14:52  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-8-31 13:30
这话说的,PS2是128位CPU,XB是32位,PS2强过XB了?

哎!貌似是的!
看来我考虑问题不够缜密. 虽然结果是XB被彻底干翻...

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发表于 2011-8-31 17:53  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-8-31 17:54 编辑

360,ps3,也不过刚64位的。

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发表于 2011-8-31 20:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-8-31 20:03 编辑
紫晶情缘 发表于 2011-8-31 12:33
PS上物体在动的时候,多边形是抖动和破碎的,这一点上N64就比他强。而且PS在制作大场景时实际上有力不从心的 ...


抖动的问题技术也很有讲究,其实也应该涉及到一个平衡点怎么用,类似于n64的z-buffering和贴图材质的问题。
举例namoco在ps上铁拳2,铁拳3,显然画面上铁拳3的人物实在比铁拳2好太多了,无论是多边形还是人物的材质贴图。但是,再仔细看看,同样都是2d固定贴图背景的情况,铁拳2的背景的2d贴图,画面移动这层背景贴图是不会有任何抖动的,而铁拳3,这个背景,虽然也只是2d固定贴图,但抖得厉害得不得了。所以,很可能是用了更多资源去处理多边形和人物的材质贴图,结果,2d背景贴图就没法用软件z-buffering或者其他控制抖动的“特效”了(z-buffering是可以软件执行的,当然效果和效率也是问题)。
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发表于 2011-8-31 21:02  ·  日本 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-8-31 13:01
鞋子别急着嚷嚷。先把starfox64和vanark玩一下再说吧。你要真熟悉这俩游戏,就先说画面上都是第几关吧。
送 ...

starfox 64是第一关,另一个不知道,但录像总归看过的。

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发表于 2011-8-31 21:06  ·  法国 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-8-31 20:03
抖动的问题技术也很有讲究,其实也应该涉及到一个平衡点怎么用,类似于n64的z-buffering和贴图材质的问 ...

不是吧。铁拳2的背景,直接就是极远景了,不附着在多边形上。
铁拳3的第一层背景是一个(或多个)多边形四方盒子上贴图。这个盒子一直在转动的,所以才抖动。第二层背景,极远景,还不是和铁拳2一样稳定。
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发表于 2011-8-31 21:07  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2011-8-31 21:13 编辑
爱小熊 发表于 2011-8-31 11:45
原来减少多边形就能消除马赛克了,这么省力的方法怎么PS不用呢?
star fox 64有座舱视点,打杂鱼是追尾 ...


gamera 2000不能换视角?你应该去温习一下了。打BOSS是3D空间的自由飞行?这就了不起了?就一个简单场景,只能在一个水平高度的转悠。去看看GAMERA 2000,那是高速场景下,BOSS围着你转悠,视角也在转换。这种东西还技术呢。

你贴来贴去就贴这种,一个大色块,然后上面贴一片贴图高光做出来的东西。而背景,一堆堆的马赛克。这玩意儿,你去看tobal2不就是了。你要看大的马赛克背景,去弄个rockman dash看不就行了。
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