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楼主: amithy

当年PS大胜SFC,Capcom为什么要给SFC出个缩水SFZ2?

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发表于 2011-8-31 08:21  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-8-31 02:23
这张图是实机吗?怎么那么肯定?

确定关了半透明修正了,因为玩其他游戏都还是网点,实机没条件验证了

征服者

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发表于 2011-8-31 11:45  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱小熊 于 2011-8-31 11:45 编辑
raiya2 发表于 2011-8-29 23:48
那个时候的游戏,连多边形数都没有的话,你就看一堆方块和圆球,颜色涂得鲜艳点,就可以了?你拿什么表 ...


原来减少多边形就能消除马赛克了,这么省力的方法怎么PS不用呢?
star fox 64有座舱视点,打杂鱼是追尾,打BOSS是在3D空间里自由飞行的,知道L、R键干什么的吗,知道摇杆下+上C键有什么用吗?而gamera2000不能变视点,技术比star fox 64落后。
如果把mip-map看成“特大号马赛克”,那么除了软加速的3D画面,还真没什么能让你欣赏的了。
就是到了NGC上,还不是你说的“一堆方块和圆球,颜色涂得鲜艳点”:

  

桃子公主和路易身上,照你的说法,还不就是大色块?
  

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发表于 2011-8-31 12:02  ·  广东 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2011-8-31 07:02
听都没听说过,看上去东西的建模没有GAMERA 2000的复杂,不过看上去也已经比STAR FOX 64好多了,starfo ...

问题是PS能不能做出starfox64的画面,而不是谁的审美观更好。当时买voodoo的人也是想看到“简单的方块三角和模糊的贴图”,而不是软加速的马赛克。要黑连PC一起黑好了。

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发表于 2011-8-31 12:33  ·  北京 | 显示全部楼层
PS上物体在动的时候,多边形是抖动和破碎的,这一点上N64就比他强。而且PS在制作大场景时实际上有力不从心的感觉,其一般会把可动范围缩小,然后把屏幕中的物品减少,从而保证大场景下的画面效果。坏松鼠这个游戏的场景就很大,光影强悍,而且是全即时渲染的,人物动作丰富细腻,PS很难做的出来。

不过N64纹理大***限严重,所以虽然有纹理过滤,但除了频繁平铺外,很难做出细致的细节。因此其理论上是可以消除马赛克的,但是很多时候是做不到的。在几何运算能力上,N64在很长的时间内也比不上PS。

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发表于 2011-8-31 13:01  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 teenclx 于 2011-8-31 13:02 编辑

鞋子别急着嚷嚷。先把starfox64和vanark玩一下再说吧。你要真熟悉这俩游戏,就先说画面上都是第几关吧。
送你几张神佑擂台,点击见大图:


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发表于 2011-8-31 13:15  ·  上海 | 显示全部楼层
这半透明修正功能,是还原还是加强,官方怎么说的?还有是修正3d还是2d?有些本来就不是为了表达透明的网格,比如一些游戏的血巢,是没有变化的.再者,不单单是SSF,其他ss模拟器,包括那个用到3d加速的,还有Mame模拟STV的,都是网格.需要注意的是,电视机上,那些网格,其实是不容易发现的,只是在显示器上特别的清晰明显.类似model2模拟器的网格修正也一样.
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发表于 2011-8-31 13:26  ·  上海 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2011-8-31 12:33
PS上物体在动的时候,多边形是抖动和破碎的,这一点上N64就比他强。而且PS在制作大场景时实际上有力不从心的 ...

抖动没办法,破碎就未必哦。

说到场景,MGS的开场直升机坪的场景就很大,雪地,箱子,建筑,灯光,卡车,N个小兵。

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发表于 2011-8-31 13:29  ·  北京 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2011-8-31 13:26
抖动没办法,破碎就未必哦。

说到场景,MGS的开场直升机坪的场景就很大,雪地,箱子,建筑,灯光,卡车 ...

MGS我没玩过,他是那种场景大,景深大,可动范围大吗?
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发表于 2011-8-31 13:30  ·  上海 | 显示全部楼层
金属心脏 发表于 2011-8-31 12:55
我是搞不明白为什么要拿PS和N64比.
PS: 索尼说的很清楚是32位机.
N64: 老任说的很清楚是64位机.

这话说的,PS2是128位CPU,XB是32位,PS2强过XB了?
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发表于 2011-8-31 13:32  ·  上海 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2011-8-31 13:29
MGS我没玩过,他是那种场景大,景深大,可动范围大吗?

场景大,可动范围任意方向,景深么可以随时切到望远镜视角,多远都能看
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