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2000年之前,什么主机卡带容量最大?那就是N64!!

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发表于 2019-10-9 21:23  ·  未知 | 显示全部楼层
又是电软受害者,哈哈哈,电软的“机能分析”之类的文章,都跟老中医似的,玄学意YY解释,这么多年了居然还有人信。。。

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发表于 2019-10-9 23:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
看到这个智障lz连无损压缩和有损压缩都搞不清楚就想笑。
当年无知的小编拿搞笑的老任压缩技术不知道骗了多少人。

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发表于 2019-10-10 23:10  ·  河南 | 显示全部楼层
jennycwj 发表于 2016-6-21 06:51
任天堂的N64,这台主机就我个人来看真的是非常之强大,甚至强大到已经没有2D机能这一说了。因为我个人对N64 ...

N64和PS实际同源,N64的CPU是PS的下一代,所以设计思路一致也是可以理解。

不过你说N64编程语言晦涩不敢认同,因为它是用C语言编程,这种语言不能算是晦涩吧?在那个年代也算是比较好用了。不过和现在的大量现成框架调用,和先进的IDE比还是难度大得多。

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发表于 2019-10-10 23:41  ·  天津 | 显示全部楼层
钢铁机器猫 发表于 2019-10-9 20:20
多年老帖也被翻了出来。。。当年我也真是闲的蛋疼,现在就懒得争论这些无聊话题了 ...

刚发现当时我也参乎了.... 都忘了

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发表于 2019-10-11 01:05  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 wsdz 于 2019-10-11 01:17 编辑

容量大小是多少就是多少。你不能把压缩前的算进来。这是N64存储压缩技术厉害不是卡带容量高。
你不能说1L的瓶子装了浓缩的果汁,10L的瓶子装了稀释后的果汁,而浓缩的果汁可以被稀释二十倍,也就是说1L瓶子内的果汁实际相当于20L的果汁,就说1L的瓶子比10L的瓶子大对吗?

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发表于 2019-10-12 13:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
jfzl 发表于 2019-10-10 23:10
N64和PS实际同源,N64的CPU是PS的下一代,所以设计思路一致也是可以理解。

不过你说N64编程语言晦涩不敢 ...


大家都用c语言,于是开发难度都一样了?
说难开发指的是平台性能还行但是限制多,如果没法绕过这些限制,就只能发挥很少的性能,和使用的语言关系不大。ps3,ss都是典型的例子。
难开发的平台一般体现为上下限差距很大,而开发环境友好的平台一般下限不会太差,因为即使是技术力不强的公司,也能发挥大部分的性能。比如dc,xbox。

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发表于 2019-10-12 14:47  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
n64包括以前游戏压缩技术是指纹理压缩,非数据压缩,数据压缩以前游戏机不够内存解压执行

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发表于 2019-10-12 16:14  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
把这个帖子从头看到尾。是时候来总结一下了。
为了不引起迷惑,回复里统一容量单位为Mbit (兆位),1MByte = 8Mbit。

1:关于容量
N64的存储结构和neogeo有着巨大的区别。 在于N64实际上是单总线卡带,neogeo属于多总线卡带。什么叫多总线?就是类似FC那样,将字摸(贴图)与程序、音频等程序分成几个数据总线的技术。neogeo受限于它最初是业务用平台,没有考虑到家用机的便利性。因此他的卡带实际上可以连程序带图象、系统控制以及音乐一同加起来做到330Mbit。 不要和我说什么AES, AES是从neogeo mvs平台修改而来。 把n64和neogeo相比是绝对错误的,实际上是外行的想法。

2:n64与,playstation、neogeo、ss的设计方向
毫不客气的说,n64是参照playstation的设计方向决定的硬件。在当年3d成为卖点的游戏主机环境下, 先是ps碾压ss成为找到了「正确设计方向」的游戏主机,其次是n64也以纯3d为架构为基准设计的硬件。由于众所周知的原因,当年半导体器件的密度以及容量无法追赶一张CD光盘的性价比。 无论n64是否会有超越512Mbit的游戏,都不能掩盖其容量不足的弊病。
然而,这里有个然而,有没有想过,PS里绝大多数非大作或者移植作品有一部分游戏除了游戏本身的图象数据和程序数据,还有一大部分是CDDA,这个因素决定了N64可以胜任一般的、对场景和拨片需求不算过分的2D或者3D游戏。 容量的大小其实很难成为衡量游戏制作水准和移植难度的标准。

neogeo则是一款纯粹的2D主机,它含有和SS一样概念的VDP和类似的PCM&FM音频芯片。一个不恰当的比方是,neogeo类似电脑,而n64等像是MD, 同样使用68000cpu,频率差了2MHz,但因为设计方面的差异,注定无法完美移植neogeo这样的游戏。 n64也是一样,neogeo对硬件架构的需求可以说完全超出了ss,ps,n64等主机的能力,使得这些主机无法真正的完全再现neogeo游戏的性能。ss对内存的需求以及ps只能使用cdda作为bgm证明了这个论点。 而n64我同意大家的讨论,即没i有移植到n64主要是授权问题,但即便nintendo 给了snk授权,在snk当年的背景下,要不要为了一款,销售弱势平台再花费心思去移植neogeo游戏,以及n64的系统设计,究竟是不是可以适合移植neogeo游戏这两个问题,仔细思考一下,再来回答这个问题,n64是不适合移植neogeo游戏的。

ss的设计方向则是,当初是一款以2d为主要需求, 加上sega所独特的3d优势,结合起来的主机。说老实话,ss在设计上和neogeo等2d基板是一脉相承的。你可以把SS的VDP1 VDP2看作为一组超强的BG/活动块处理机能,音频上ss的SCSP是超越neogeo的YM2610的存在 ,存储方面, VDP1和VDP2的内存以及主机代码内存独立存储,当然,也和neogeo一样拥有独立的音频运算机构(ss:68000 , neogeo:z80) 然而,ss的设计意图非常明显, VDP是自MSX以来, MD传承,SS发扬光大的架构,说白了,它并不是一款专用的3D运算芯片。ss的失败是非常可惜的,它是时代的眼泪,也是sega对游戏市场的前瞻性的严重判断不足,DC仍然不能接受这个教训,导致了sega战线彻底失败。

3:总结
我们不过多的讨论楼主的实际用心以及人品,单从一个游戏玩家的角度去考虑,那么答案自然是N64容量最高,但你一个95年的家用平台和一个90年的业务用平台相比是不是有失偏颇? 值得这样钻牛角尖吗?

楼主不妨自己试着移植一款neogeo游戏到n64试试看(

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发表于 2019-10-12 16:25  ·  云南 | 显示全部楼层
这坟刨得有点深

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发表于 2019-10-12 16:30  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 bestmmk 于 2019-10-12 16:46 编辑
bestmmk 发表于 2019-10-12 16:14
把这个帖子从头看到尾。是时候来总结一下了。
为了不引起迷惑,回复里统一容量单位为Mbit (兆位),1MByte ...


哦 在强调一下压缩技术。
压缩技术有多么强大,那么它吃的内存也就会越多,这是一个永远的规律。除了JPEG这种可以实时编码解码的素材压缩以外,游戏数据这种没有特定规律的压缩手段注定了它要先释放到内存里然后才能用。游戏厂家一般会非常慎重的看待压缩技术和第三方中间件。一个是把它整合进来可能增加开发成本,再一个就是内存开销和机能开销的问题。

还有一点,一些技术很可能不算是压缩技术,而是纯粹的减法操作,这种情况显然不能称作数据压缩了。

neogeocd就是这种减法操作的熟练者。

neogeocd的内存有64Mbit , 已经是部分卡带的大小,外加光盘的容量这么大, 为什么还需要不断的读盘?

neogeo的游戏,存在一个问题,就是有很多游戏使用rom里重复的图象数据部分,这在以cdrom为媒介的neogeocd来说,是致命的。neogeocd在游戏的开发安排上就需要将所有可能读取的数据全部加载到内存里,这增加了neogeo移植到neogeocd的难度。

因此在开发上,一旦这些数据的组合超过8M,意味着开发时需要浑身解数来删减内存中不需要的或者次要的部分。

这就是neogeocd游戏的后期移植作品,在画格数上不如neogeo原作的原因
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