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楼主: Joshuaw

从建模的角度分析一下怪物猎人世界

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发表于 2018-3-15 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
对这次mhw素质非常满意,体型大的魔物 highpoly 估计得上千万了
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发表于 2018-3-15 09:55  ·  四川 | 显示全部楼层
joelian 发表于 2018-3-15 09:51
第二句就写了,所以以前游戏是不做高模的?

看来你是不太了解游戏开发的 以前的怪猎都是手绘风格 不需要制作高模烘焙法线贴图 而且以前的怪猎的模型面数都很低 然后次世代游戏即使是低模的面数也会远高于以前掌机怪猎的三角面数 所以模型必然是重做的 最多最多把以前的模型拿来作为一个形体参考

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发表于 2018-3-15 09:56  ·  甘肃 | 显示全部楼层
joelian 发表于 2018-3-15 09:26
以前游戏的高清建模不能再用吗?

张口就来?以前人物建模的多边形数量估计还没现在一只猫蜥龙多,何来高清一说?

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发表于 2018-3-15 09:57  ·  广东 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2018-3-15 09:47
以现在的更新速度看很慢了,应该是一个月增加一只以上的怪

工作量摆在那里,大型月更 还能保持原有水准 只有事先囤积

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发表于 2018-3-15 09:57  ·  重庆 | 显示全部楼层
好贴,支持干货

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 楼主| 发表于 2018-3-15 09:59  ·  广东 | 显示全部楼层
s***lk 发表于 2018-3-15 09:55
看来你是不太了解游戏开发的 以前的怪猎都是手绘风格 不需要制作高模烘焙法线贴图 而且以前的怪猎的模型 ...

正解,由于接触建模开始已经是高清时代了,对于以前掌机或者ps2时期的游戏开发不是很了解。现在有了Zbrush和substancePainter使得建模更加精准,但是对于拥有这么多武器服装怪物的游戏工作量肯定还是很巨大的。

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发表于 2018-3-15 10:01  ·  美国 | 显示全部楼层
像古代树之森这种复习到像迷宫的地图要让新怪加入去不出戏, 光是想像一下就知有多累死人
更别说丝瓜和大型怪的互动跟其他完全不是一个次元, 相信看过演示都懂的
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发表于 2018-3-15 10:02  ·  四川 | 显示全部楼层
Joshuaw 发表于 2018-3-15 09:59
正解,由于接触建模开始已经是高清时代了,对于以前掌机或者ps2时期的游戏开发不是很了解。现在有了Zbrus ...

这个自然不用说 外包也是少不了的 现在只有希望卡表把不是特别特别重要的怪物角色等都多多发外包吧

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发表于 2018-3-15 10:03  ·  广西 | 显示全部楼层
看到有说前几作极限、柠檬个体的我也想说一下。
从工作量来看做极限/柠檬个体的工作量完全比不上一只高清新丝瓜来得多,美术无非是在贴图上做一些修改,然后程序再改变一下肉质,再有诚意点的话表面随便加点黑烟的粒子特效就完事了。但是这种内容其实才是更敷衍的,官方没有用这样的个体来增添游戏内容反而是一件很有诚意的事情。

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发表于 2018-3-15 10:04  ·  日本 | 显示全部楼层
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