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楼主: Joshuaw

从建模的角度分析一下怪物猎人世界

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发表于 2018-3-15 19:58  ·  四川 | 显示全部楼层
alucard_lam 发表于 2018-3-15 16:46
这里要说一下, Simpolygon这家免费插件蛮方便, 不过它生成的模各种穿崩, 美工也要自己去调 ...

恩 对那种全视角的游戏 必须生成后要修一波的 但是如果是俯视视角的手游的话就还行
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发表于 2018-3-15 20:11  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 gjhhh 于 2018-3-15 20:13 编辑
killerzero 发表于 2018-3-15 15:27
刚百度到的历史怪物数量数据
http://mh.tgbus.com/mh4/other/2014/08/20/13343357732.shtml
非G最多的是 ...


这个表没排好版,倒数第四列40只那排才是p3,mh4是50只

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发表于 2018-3-15 20:16  ·  广东 | 显示全部楼层
做过简单对比,光是模型的价格,世界之前的mh怪物模型,5-6krmb就可以搞定,世界的加一个零吧

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发表于 2018-3-15 23:56  ·  北京 | 显示全部楼层
真的做游戏,尤其是老卡这种国际化的公司,很多工作都是包给国内的外包公司在做的
所以我觉得除了lz说问题,还会存在另一些方面的问题

1、修改成本
设计一只怪,肯定不是一个设计文档写好就万事大吉的(我是策划,我可以很负责任的说,就算策划案再详细,也会有需要修改的时候)
怪物的外形可能会改变、怪物的动作可能会改变、怪物的音效可能会改变,这些改变相互关联,有时候一个新的特效或者动作还牵扯到骨骼的调整。如果老卡请的外包公司来做,那么这些修改还好远程沟通给外包公司。这些修改成本是非常消耗时间的。
像丝瓜这种,我认为其实还好,至少它的外形***不离十已经不太需要大幅度修改了,但是动作、声音、特效等都是全新的,所以也存在修改和变动,也存在沟通和修改成本。

2、运营策略
这方面我就不班门弄斧了,可能国内各手游运营们更有发言权。但我想说的是发售DLC的目的,以前是为了延续游戏寿命,同时赚一波钱。但我觉得MHW从单机转向半网游后,运营也更偏向网络游戏了,其DLC很有可能就是为了拉人气,那么活动推出的节奏就要精心的去设计,做出来的东西很有可能不一次性放出,而是有节奏的释放,通过新内容、新活动、老活动复活等组合拳,引诱玩家回归。

3、复杂的装备及道具系统导致设计必须十分小心
新的怪,玩家必定希望能带来新的装备。这一作装备系统改动很大,每个装备都会有数个技能,所以新的装备出来了必须仔细测试跟老的装备,跟各种珠子、披肩、烟筒的配合,尽量保证不出现策略退化(简单说就是出现最优解,新的装备出来,老的装备全被淘汰了,并且大家都去追寻新的装备,至少我认为这是一种策略退化)

4、复杂的生态和背景故事
这一部分我没做过,但我觉得也是很费时间的。尤其是生态,怪与怪之间是有互动的,而这个部分的互动动画跟我前面说的怪物的建模以及动画都有联系,相互之间也要互相沟通和妥协,另外可能还要给老的怪加一些动画。举例:中分头被丝瓜咬住当武器,这个部分可能就要给中分头增加一些新的动画、声音、特效和行为逻辑。这也是比较消耗时间的。

5、QA
本作地形很复杂,目前也出现了很多可笑的bug(比如B52会大头冲下栽在地上、炎王龙在沙漠上也有bug表现、钢龙在龙结晶那张图部分位置会壁咚玩家让玩家出不来等)所以这一部分的测试工作量应该也不小


总之,说这么多,感觉老卡的工作量真的不小,一个月出1个新怪,感觉这个节奏很紧凑,未来也未必能保持的下去。。。嘛,这次mhw给我一个满分的答卷,很开心,一不小心说多了。

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发表于 2018-3-16 00:28  ·  广东 | 显示全部楼层
平原那群贴图食草龙看到就出戏

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 楼主| 发表于 2018-3-16 03:08  ·  广东 | 显示全部楼层
solidgouki2 发表于 2018-3-15 23:56
真的做游戏,尤其是老卡这种国际化的公司,很多工作都是包给国内的外包公司在做的
所以我觉得除了lz说问题 ...

感谢知道 ,所以我估计新地图得等到年底了,各种怪物互相和于场景互动这一块算事业界比较新的,比较费时间的活了。

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发表于 2018-3-18 13:54  ·  北京 | 显示全部楼层
Joshuaw 发表于 2018-3-16 03:08
感谢知道 ,所以我估计新地图得等到年底了,各种怪物互相和于场景互动这一块算事业界比较新的,比较费时 ...

新地图的话我估计怎么也得入秋了,来一张雪山,完美,玩家拿到手玩着玩着就过冬了,哈哈哈

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发表于 2018-3-19 14:42  ·  广东 | 显示全部楼层
记得玩2G的时候才刚开始普及Zbrush,之后都是标配了





这行不是那么好做,天天通宵加班还吃力不讨好,所以脱坑改行影视了

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发表于 2018-3-19 18:47  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 sixalf 于 2018-3-19 19:03 编辑
sanosuke123 发表于 2018-3-15 13:42
其实想问一下,模型如果是重新做的话,动作是不是可以共用?


動作也分很多種的 實時程式演算的怪物動作 人物固定的招式動作

人物固定的招式動作可以 C社在動作領域 是超專業強項的存在 很早之前的動作
骨架製作可能都已經是高度化的 就是早已訂製了非常完整寫實的骨架
在這副完整骨架下做的動作 就可以一直被細化套用到現在的高清作品裡
(動作的共用跟骨架有關係 跟模型關係不大 骨節數不變動的情況下 動作套用會很容易)

C社裡面有很多很強的動畫師 源自日系傳統2D動畫 調出來的動作非常具力度與流暢感
即使在沒有動作數據庫可用的情況下 他們只要看看影片 抓出極張pose 同樣可以很快的完成以往同步作業

大劍新動作稱地迴旋斬 這個動作較難真人採集 這種一般動畫師會直接調
C社調出來的感覺比起國產的更順暢真實的多 這是日本長期2D動畫人才的實力積累展現了

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发表于 2018-3-19 19:06  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 4587ysu 于 2018-3-19 19:08 编辑

楼主说的是从技术的层次来讲,但是你觉得  这次的恐暴龙是发售以后才开始制作的吗?早就制作好了,dlc很可能就是解锁钥匙……开发人员确实不容易,这都知道,但是作为一个可以达到1000w销量的游戏,扩大制作队伍,加班加点很正常,几亿美元这么好挣的?很多公司想有这个机会都没有,这是capcom的能力,但是希望他自己珍惜,mhw这个销量,capcom就算用倾巢之力来经营也是值得的,但是内容还是少了点……这不是喷 ,这是希望他好,对得其这块1000w的销量……别老是小作坊风格,扩大队伍,增加规模。我自己也是搞技术的,技术人员看问题总是从干活这个角度……
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