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楼主: Aestibalis

宫崎英高:隻狼可能比黑暗之魂或血源诅咒更难

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发表于 2018-6-27 17:55  ·  德国 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-27 16:02
无私角修正是存在的,比如你在AI挥刀前 移动,弹道就是跟着你走的。挥刀后闪避就不会。

麻蛋越说越复 ...

>  无私角修正是存在的,比如你在AI挥刀前 移动,弹道就是跟着你走的。挥刀后闪避就不会。
我說... 你該不會是鎖定了吧...

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发表于 2018-6-27 17:58  ·  德国 | 显示全部楼层
按某些ACT大神的標準,估計超級忍也就是個三流的act
要動作沒動作,自己都沒反應過來一刀就秒了boss
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发表于 2018-6-27 18:17  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 fxxtianyu 于 2018-6-27 18:28 编辑
gangsky 发表于 2018-6-27 17:17
首先魂系列本来就不算ACT,是个ARPG。ps1到ps3还有类似设计的我记得还有恶魔城,当然确实越来越少游戏运 ...


第一,恶魔城用的是关卡回档,存档回档机制。 跟魂血不一样(仁王一样)

“硬核”不知道你们怎么理解,我记得硬核是 严谨的意思。世界观严谨,动作严谨,打击判定,如果较真了说,哪里放个道具,道具是什么,哪里按个敌人 为什么按。都是要符合场景背景,以及游戏时候玩家感官的。(生化危机1 2 3 恶灵附身 以前的RPG游戏,ARPG游戏)

  魂血,在后面做得很好,虽然只是前期用心布置了下,以及一些有背景的场景***现。但在这个基本上已经看不到对自己作品有要求的游戏时代。绝对是值得肯定的。

  吐槽它不“硬核”。是因为他的动作机制不平衡。敌人行!我不行!这就是不平衡。死亡惩罚不合理(你要不就清档,要不就截关,要不就即时存档)这种倒来不去,只能说是为了降低门槛,让接受不鸟清档的玩家,可以靠不断的获得EXP来通关。因为截关。你的经验也回清档

   而,“不死人”你说得好,既然你都不死了,你死了怪还刷新撒。“记忆”太空泛了(魂黑都喜欢搞空泛的东西)直接记忆通关了多科学。

不可战胜都是相对的。但问题是你得符合==角色跟敌人的相对强弱悬殊。墙角都能挖, 问题是墙角看不看得***。

    你说魂血的角色比BOSS模板强,这是是建立在,敌人的AI是固定的,动作模板是固定的。你靠熟悉,背板,分析,才建立起来强大。而为了保证不发生意外,大多数人采用的是周旋迂回,为什么要迂回?因为敌人招数,让你除了迂回没有更好的选择。(强是不强?)因为你没有即时应对的动作

   而一些楼上说的ACT,角色强是因为角色自身就是BOSS模板,敌人实在是太弱。你不需要熟悉,背板,分析,直接正面强上。敌人都毫无招架之力,,而为了不发生意外,大多数了都是靠角色强大的闪避能力(立回),格挡(防御反击)弹反(通俗点说就是打木桩)  为什么能这么强?因为角色招式强,能压制敌人,闪避强,能做到零点几帧的即时闪避马上又攻击。弹反就问你怕不怕

  忍龙 鬼泣,魔女 仁王。没人吐槽他战斗不符合严谨性吧,因为你能做到的敌人一样能做到。某些可能比你稍微强一点。可不同的是。你比AI优秀! 所以AI是木桩

         另外,我个人虽然不喜欢血魂(是因为一些粉丝实在恶心)我不得不去鸡蛋里面挑骨头来黑。作为一个注重探索的游戏,他是很优秀的。但别单独挑动作出来跟人家撕逼,还插旗说什么,黑魂“硬核”欢迎撕B

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发表于 2018-6-27 19:31  ·  上海 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-27 19:08
你无视了 今年战神的帖子,去年仁王的帖子。以及 年度最佳的帖子。以及动不动就跳一句,还没黑魂难,什么 ...

被你说的有种王朝更迭的腥风血雨感。。。。

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发表于 2018-6-27 19:39  ·  德国 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-27 18:17
第一,恶魔城用的是关卡回档,存档回档机制。 跟魂血不一样(仁王一样)

“硬核”不知道你们怎么理解, ...

>是因为他的动作机制不平衡。敌人行!我不行!这就是不平衡。
機制設定平衡與否、boss設計合理與否並不是看得這麼簡單。仁王雜賀還能飛呢?你會不會覺得不平衡?
>死亡惩罚不合理(你要不就清档,要不就截关,要不就即时存档)
怎麼說得好像清檔就合理了?這個涉及遊戲世界觀設定的問題,還有魂血一直是即時存檔的…
>敌人的AI是固定的,动作模板是固定的。
哪款PVE遊戲不是這樣?
>大多数人采用的是周旋迂回,为什么要迂回?因为敌人招数,让你除了迂回没有更好的选择。(强是不强?)因为你没有即时应对的动作
而一些楼上说的ACT,角色强是因为角色自身就是BOSS模板,敌人实在是太弱。你不需要熟悉,背板,分析,直接正面强上。敌人都毫无招架之力,,而为了不发生意外,大多数了都是靠角色强大的闪避能力(立回),格挡(防御反击)弹反(通俗点说就是打木桩)
放在一起講,不懂你迂回是甚麼意思,魂血不一樣能翻滾回避、盾反槍反?
>为什么能这么强?因为角色招式强,能压制敌人,闪避强,能做到零点几帧的即时闪避马上又攻击。弹反就问你怕不怕
魂血無敵幀還更長呢… 按你說法魂血主角豈不是要日天了= =
盾反嘛,魂一薪王魂三古達各路銀騎黑騎都被反成***了

感覺你還是被魂吹刺激到不能客觀去看魂血了... 正論反論也說不到重點去...

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发表于 2018-6-27 19:40  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-27 16:02
无私角修正是存在的,比如你在AI挥刀前 移动,弹道就是跟着你走的。挥刀后闪避就不会。

麻蛋越说越复 ...

我对题材都ok,不死人/不可燃垃圾设定我不知道主角弱一点你这么不能接受。魔幻题材=主角必须强?这个等号我可不认可。况且强弱都是相对的,那换成主角是王者敌人是王者中的王者,不一样么,还是说后者这种设定你就能接受了?所以问题在于主角设定不合你口味?

对了,你说的那种无死角修正真的不存在,一般来说你取消锁定往敌方斜后滚试试就知道了。若真是无死角修正理论上会观测到敌人瞬间回头杀,可试出来可不是那样。

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发表于 2018-6-27 19:53  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-27 19:08
你无视了 今年战神的帖子,去年仁王的帖子。以及 年度最佳的帖子。以及动不动就跳一句,还没黑魂难,什么 ...

是啊,极端粉都是很破坏气氛惹人厌的家伙,无论他们喜欢的是哪款游戏。
就跟现在不少见到把狙击类似物就高呼98/坐飞机还问空姐什么时候跳机场的家伙没啥区别,唯一不一样的是喜欢的游戏不同罢了。
不过游戏本身是无辜的,就跟楼上那人再怎么给忍龙招黑我都相信忍龙是款极佳的动作游戏一样。
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发表于 2018-6-27 20:41  ·  广东 | 显示全部楼层
rx7fd 发表于 2018-6-27 19:39
>是因为他的动作机制不平衡。敌人行!我不行!这就是不平衡。
機制設定平衡與否、boss設計合理與否並不是 ...

杂合能飞跟。你能丢阴阳。你是不是只懂字面意思?

  闪避分几种?血魂的闪避是我说的性质?

既然是固定ai固定动作。你怎么不打个木桩花来看看。

  所以你其他boss怎么不弹死?
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发表于 2018-6-27 20:42  ·  广东 | 显示全部楼层
rx7fd 发表于 2018-6-27 19:39
>是因为他的动作机制不平衡。敌人行!我不行!这就是不平衡。
機制設定平衡與否、boss設計合理與否並不是 ...

还世界观问题。我不是说了嘛。不死人嘛。记忆嘛。直接通关啊。刷新怪干嘛。说得怪都是不死人一样。怎么老王不刷新?

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发表于 2018-6-27 21:27  ·  德国 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-27 20:41
杂合能飞跟。你能丢阴阳。你是不是只懂字面意思?

  闪避分几种?血魂的闪避是我说的性质?

是你對動作機制平衡性定的標準太前衛
閃避還能分多少種?我都懶的吐槽你後面還弄個括號立回 (笑)
網上有各種花式彈死boss,我不跟你廢話。固定ai這點魂真的不夠仁王強,你試試雪女打背,砍一刀後退,她就一直放踩地aoe的招,一直重覆到半血以下,仁王ai好棒棒 \(^o^)/
對對對,最好一款遊戲的boss設計都是能被彈死的
你有空看看你227樓都寫了甚麼。真的是槽點太多不知從何吐起。我水平不好吐不到點真是不好意思了
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