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楼主: 亚里斯猫德

玩了会鬼泣,我发现我还是同意光头的制作理念

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发表于 2019-3-11 16:31  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 johnfather 于 2019-3-11 16:36 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-3-11 15:00
镜头表现是游戏画面表现的一个很重要的因素,怎样放置镜头,它决定了玩家以怎样的视角来观察游戏,决定了 ...


猫德又开始表演了,不过我请你别再用那个视频了,你的idea没那么神,而且老早的东西又拿出来反复,给人感觉
和你争的朋友已经脱离不了争个人和团队的话题了,不过我其实不同意他,就算是决策拿别人的想法和基础元素来做游戏,大方向还是决策定的。
然而帖子的关键是你不同意,而不是现在鬼泣5的理念不好,除非你说出鬼泣5动作系统上哪里硬伤,大家大可不必理猫德,当然你们一起赞颂神谷是很好的,我也喜欢神谷,就是最近太少玩到他的游戏了。

还有忘了说了,请你不要再脑补对方心理阴暗、cynical什么的了,真的很讨厌,和人身攻击无异。

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发表于 2019-3-11 16:46  ·  上海 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-3-11 16:31
猫德又开始表演了,不过我请你别再用那个视频了,你的idea没那么神,而且老早的东西又拿出来反复,给人感 ...

最后一句话笑死了,莫名想起《大时代》的丁蟹:“哇,你这个人真是太邪恶,太阴暗,太可怕了”。

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-11 17:16  ·  日本 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-3-11 16:31
猫德又开始表演了,不过我请你别再用那个视频了,你的idea没那么神,而且老早的东西又拿出来反复,给人感 ...

至于那个视频,我在引入这个视频的时候,就加了这么一句话
我相信,多数人的反应是,哦,原来可以这样,然而不过尔尔。也就是说,他们可以简单地复制出里面的操作,并且他们有足够的自信他们自己能想出来

你会不会觉得,猫德是个天生的喷子,对一些细节有着敏锐的嗅觉和认识,并且提前进行了准备
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发表于 2019-3-11 17:20  ·  云南 | 显示全部楼层
看你们说了那么多,我来总结吧!
1:制作人很重要!团队每个人都可能有好的想法,就算制作人没有开发想法的才能,能做好的选择,能把握作品的风格就算合格的制作人,不可缺少。
2:神话制作人是不科学的,毕竟证明不了想法是制作人自己思考的。
3:基本同意猫德的论调,制作人对游戏的影响巨大,主要是风格的控制。questlast的团队论不能说服我,再优秀的团队,也需要资源的控制,方案的取舍,就是制作人的主观意识来负责,制作人就算是有光环,也需要为选择的失败买单。

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发表于 2019-3-11 17:27  ·  上海 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-11 17:16
至于那个视频,我在引入这个视频的时候,就加了这么一句话

你会不会觉得,猫德是个天生的喷子,对一些细 ...

天花板平衡?天花板是上限啊,没事干了去平衡这个。这次jc的点和飞燕的易出程度都已经比前作简单了,而dmd则是更难,这反而把游戏的包容性扩大,新手和老手都能够找到自己的乐趣。

还有,我不觉得,你不要随便脑补,而且还是双重脑补,有点尴尬

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发表于 2019-3-11 17:50  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
megale411301 发表于 2019-3-10 20:28
在大公司待过的都知道好的项目是成百上千的人努力的结果,所以我从不迷信什么某某制作人,也只有日本游戏公 ...

在大公司待过的也知道好的项目即使是成千上百的人努力的结果,也会被粉饰成个别人的功劳。

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-11 17:54  ·  日本 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-3-11 17:27
天花板平衡?天花板是上限啊,没事干了去平衡这个。这次jc的点和飞燕的易出程度都已经比前作简单了,而dm ...

其实你比起我来,少了一种同情力和对人的定位
其实如果你这方面很敏感,你马上能够根据我第一个帖子来对我进行定位
也就是说,如果我是你,Johnfather,我看了猫德的回复后,我得出的结论是,哦,猫德原来是这么一个玩家:
有着核心玩家的心,但是出于主客观理由,希望游戏的天花板和复杂度不要太高。这是一种非常矛盾和挣扎的心态。这样的心态你可以很简单地去嘲讽,比如说菜就是原罪,对高手来说这不是问题。比如说,你既然是核心玩家,那为什么要怕现在鬼泣的系统,你不是自抽耳光吗?当然,你也可以去理解,也就是你承认猫德的个人立场有一定的效力。确实对于特定年龄段的玩家来说,人均可支配的游戏时间再减少,也许这样一种硬核游戏的定位和议论是可以同情的。

也就是说,通过你我的谈话,你可以对我个人的立场进行定位。从你对我个人定位出的立场出发,不论你选择嘲讽,还是选择理解,都会让你的讨论显得更有深度。因为你是在跟猫德讨论,你抓住了猫德思想的来龙去脉,你向这里的人解释清楚了,为什么一个人,他明明可以持有其他的思想,但却选择这现在这一种。

当然,你可以回答说。不,你不要脑补。我已经看穿了你。我只是觉得没必要在这一点上进行发挥。我只是想告诉你,鬼泣5对新手和老手来说,都有自己的乐趣,这就够了

如果你这么说,你就忽视了很重要的一个心理学,这个心理学跟魂系列的成功联系在一起。也就是为什么会有这么多人称呼老贼的游戏是硬核游戏,为什么老贼的游戏的受众看起来反而比传统ACT更大。乃是因为老贼巧妙地抓住了新人们的心理,也就是他告诉人们,你们首先是在玩硬核游戏,并且你们肯定是首先是要吃苦的。然后通过对难度曲线的设计和规划,让玩过游戏的玩家并不需要付出太多的成本就征服了游戏,产生了一种超人的感觉。是的,你,包括所有人,都可以跟我说,这就是老贼坏的地方,这就是那些新手们无知的地方,我替老贼感到不齿!我替新人感到惋惜!我们当然可以***一通这样的议论,但是发这样的议论不代表说我们应该排斥这里的一种心理学,因为这样的心理现象是社会的***。老贼与其说塑造了玩家具有这样的心理现象,不如说老贼迎合了玩家在这方面的需求。当你考虑到这么一个客观存在的心理学的时候,你会发现,搞双轨制,各得其乐,并不见得是个非常独到的处理。它更像是硬核玩家对轻度玩家的施舍——给你个human难度,自己玩去吧。别烦我们玩DMD。当然,硬核玩家可能不至于那么高慢,但是这样的处理方法,出自于怎样一种心理,我相信观众们是明白的,也就是出于老一批硬核玩家的私心——他们不希望系统上大刀阔斧的革新,他们希望保留原来的玩法。所以他们愿意单独划个难度给轻度玩家,来,你们玩你们自己的。

你觉得尴尬,我不觉得尴尬,同时我觉得你也没法让观众觉得我很尴尬,我有这样的自信。不论是现实中码字的经历还是网络中喷子的经历,都让我有这样的自信,我觉得我个人有这样能力。我这次三重脑补,会不会同时让你和观众感到尴尬

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发表于 2019-3-11 17:59  ·  上海 | 显示全部楼层
我比起你只少了多层脑补,还有我是向前看的,知道你要长篇大论不说人话了,为什么?因为我知道同情对付你只会纠缠,用经验对付你,这时候就该撤了。
拜拜

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发表于 2019-3-11 18:00  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-3-10 21:59
你没看这作的采访吧,手臂不能切换完全是伊津野自己的执着,他觉得机械臂爆炸碎了不去思考就切下一个是战 ...

这么说不能切换机械臂纯粹是制作人中二的想法了,不是为了玩法考虑,反倒是玩法为了这个设定做了妥协……

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发表于 2019-3-11 18:37  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
看研究生对话挺累,我角膜炎才刚好……
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