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楼主: 亚里斯猫德

玩了会鬼泣,我发现我还是同意光头的制作理念

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发表于 2019-3-11 12:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-11 13:12 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-3-11 12:34
你一直在想法设法把对象扩大化
就像我前面说的,之前是你把一个游戏的其他要素都加进来,比如说谈到塞尔 ...


不是设法扩大化,而是复杂的游戏设计到很多idea的贡献

一个科技作品从idea雏形,到最后的成品,中间会遇到多少困难需要各团队提供idea解决吗

医生说可以心脏开刀做介入治疗,没有先进电子医疗设备,也没有生物制药,也没有材料学科发明出高强度耐腐蚀低排异的介入材料之前,那医生想的都只能是幻影

这就是为什么很多玩家说起游戏设计,唾沫星子直飞,但他们自己连个独立游戏都做不出来
因为idea好想,实践最难

病人不懂细节,所以最感谢医生,但医生自己得门清,他得感谢各技术行业给医疗做的贡献

其实你原帖说的内容我都同意,把你写的一个字不改,只要把 “神谷”改成“神谷团队”,就我没那么多回文了

至于复杂设计的idea贡献比例,很难说谁最重要,我举个例子吧

以日本最著名的2个制作人为例,一个是本帖主角神谷,一个是小岛,小岛的强项是做关卡

小岛当年做mgs4,想搞成无缝连街关卡式,手下觉得技术不可行,全部反对,导致mgs4项目无法推动

小岛于是用mgs3的引擎做了mgs4的demo演示,手下看到后都服了

于是此时mgs4的主要idea贡献是小岛的

但是小岛又想做一款 合金装备崛起复仇,他提出了斩夺系统,斩夺idea最早是小岛提出来的

此时团队没有反对,也在某年e3拿出了demo,引来一片关注

然后呢?然后小岛的步子扯大了,斩夺遇到了严重技术难题,做不下去了,根本无法实现小岛最初的“斩夺”理念,小岛秀夫idea失败流产

但是,但是小岛找到了白金,白金的act团队看到小岛的斩夺思路后,说,你这个不行,可以继续斩夺,但不能按照你的思路做,这次小岛妥协了

于是白金制作了新的斩夺系统的合金装备崛起

于是,这个斩夺 idea亮点,到底是小岛的,还是白金的?如果没公开开发日志,功劳还是小岛的

但公开了才知道,白金才是真正的斩夺idea实践者,但是很多游戏并不完全公开开发细节

再举个例子,我有几个国内公司做游戏的朋友,十年前他们老板一个idea甩过来 ”这个游戏我要做掩体战术动作!“

是不是idea?是。是不是好idea?是。谁做?怎么做?动作衔接、滑步穿模、骨骼不流畅丢帧等等这些关键技术问题谁解决?技术团队解决。

最后成功了,老板的idea。最后失败了,他们技术不行的锅

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发表于 2019-3-11 13:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-11 12:34
你一直在想法设法把对象扩大化
就像我前面说的,之前是你把一个游戏的其他要素都加进来,比如说谈到塞尔 ...

另外镜头是导演,韩寒从来没摸过摄像机都能当导演

神谷如果负责生化2 99%的骨骼动画才叫牛

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发表于 2019-3-11 13:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-11 13:10 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-3-11 12:36
你说的东西,一直都是,为什么对别的游戏来说,情况是你说的样子
我的论证则是,为什么对于神谷的游戏来 ...


神谷英树也是人,他一样要团队实践他的想法,他一样会收到手下提供给他想法,最后消化成他自己的想法

有什么特别的么,他设计游戏也得有 骨骼动画师/脚本/图像引擎工程师/关卡设计师/音效师 等等
他又不是做独立游戏的,一个人包办全部

他做的可是3a啊

我说别的游戏,是因为我举得游戏例子好多都做过开发汇报,关键技术在哪,那些团队是核心,一目了然

你要夸神谷,而不是神谷团队,就给出神谷做的游戏的开发汇报也行啊

不然现在业界大神宫本茂都开始不抢荣誉知道夸赞团队了,为啥非得给神谷独占荣誉呢

其实光轮idea,很多玩家的idea比明星制作人还牛,就是实践不出来

这也是为什么贾跃亭会失败,他以为造个车很容易,自己拍脑门想个idea,花钱找个意大利德国顶级设计师做个概念车就行了

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 楼主| 发表于 2019-3-11 13:37  ·  日本 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-11 12:59
不是设法扩大化,而是复杂的游戏设计到很多idea的贡献

一个科技作品从idea雏形,到最后的成品,中间会遇 ...

你看,我在说神谷,你说其他
有意思吗?
我直接分析神谷相关游戏中的具体细节来告诉你为什么神谷是我说的样子
你完全无视的的分析,转过来告诉我通过看小岛看宫本茂就可以知道神谷是什么样子
你觉得你的发言有我的有说服力

十年前他们老板一个idea甩过来 ”这个游戏我要做掩体战术动作!“
举这样例子,你是在逗我么?

这样吧,我给你分析分析你自己的逻辑,因为你没有意识到你是拿什么逻辑来说事,所以会有什么问题

你是理工科的,我拿理工科来举例,这样方便你看懂。还是胶水的案例。say,我今天要你们团队做能够粘合玻璃和橡胶的胶水。这个项目,至少在四个层面上可以说有着对应的idea。首先,这个“能够粘合玻璃和橡胶的胶水”,它就可以是一个idea。其次,我们可以在这个层面上有对应的idea,也就是胶水的相应原理,这个原理可能是“找到一种能同时腐蚀两种不同材料表面并与之结合随后固化的介质”,这可以是一个idea。再次,我们可以去设想,现实中具体某种物质Arism,它可以充当上述介质,这可以是一个idea。最后,我们可以有关于这一方面的idea,也就是关于Arism,我们通过怎样的处理,能够更好地服务我们——比如说降低它可能有的毒性,比如说通过添加剂使得它在常温下就能够迅速固化。

我们逐一就每个层次的idea进行分析。
首先,让我们做粘合玻璃和橡胶的胶水,这个算不算一个idea?姑且算。但是不是一个好的idea?抱歉,这个问题的问法就已经问错了。因为正如市场已经存在掩体战术动作游戏一样(哪怕10年前),市场已经有粘合玻璃和橡胶的胶水,你怎么能够说,这个idea是好idea呢?反过来,你也不能说它不是一个好idea,因为你怎么知道它可能做不到比别人好呢?我们只能说,关于这个idea,我们不能问它好还是不好。
其次,让我们看看“找到一种能同时腐蚀两种不同材料表面并与之结合随后固化的介质”。它算不算一个idea?当然算,因为它是很多胶水的工作原理,怎么能不算?但是不是一个好的idea?同样,这个问题已经问错了,这个是大多数人做胶水都知道的原理,谈不上它是好,是坏。
再次,让我们看看现实中具体某种物质Arism,它可以充当上述介质。它算不算一个idea?是。它算不算一个好的idea?算,因为当这个idea被提出的时候,它背后已经有一定的理论支撑,明确它给整个团队指引了一种方向,也就是我们具体可以往哪个方向做。
最后,“关于Arism,我们通过怎样的处理,能够更好地服务我们——比如说降低它可能有的毒性,比如说通过添加剂使得它在常温下就能够迅速固化”。它算不算是一个idea?是。它算不算是一个好idea?当然,因为我们的东西是投放到市场的产品,而不是做基础理论研究。当然要考虑到市场反应

不难看出,你举出的这个idea,对应的是什么一个层次。它对应的是第一个层次,某种意义上来说,是最空洞的层次

那么反过来我们看看offset这个idea,它对应的是什么一个层次。在我看来,它至少对应的是第三个层次,也就是说,这个idea的出现,让我们可以对接下来的动作游戏的玩法已经有了预期,我能够知道,它跟时下的其他三个主要动作游戏,战神、鬼泣、忍龙的差别,在哪里

你提到了斩夺,其实我们可以对比一下就可以知道,斩夺和offset差异在哪里。差异就在,offset是基础系统层面上的组成部分,而斩夺不是。因此,你可以说,斩夺往你原来的方向做不行,按照我的方向做可以。但offset不一样,offset它实际上是角色活动的底层规则,你没办法说offset还有别的做法。是的,你可以像鬼泣一样,鬼泣闪避要比魔女多按一个键,那么你可以要求施展offset时多用一个按键,但是,它不会影响到offset的本质。事实上offset可以无缝转到鬼泣里,比如说与但丁骗术师的闪避进行结合。但是不难发现,哪怕加到鬼泣里,哪怕但丁的模型给你换成身材跟贝姐一样好的崔西,你依然会觉得你是在玩鬼泣,而不是玩散装光盘魔女。为什么会如此,乃是因为offset它是游戏基础动作层面上的创新,它没法颠覆掉鬼泣既有玩法的特色。

说白了,当然,你肯定不愿意承认,也就是你对idea这个概念的定位是跳跃的,你大脑中没有理清我们能够在多少个层面上去谈论idea,同时每个层面的idea在权重上的差异

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 楼主| 发表于 2019-3-11 13:51  ·  日本 | 显示全部楼层
沧海侠缘 发表于 2019-3-11 12:57
谁介绍下制作人和总监哪个才是核心呢?

导演(dircetor)是核心,日文应该叫做“监督”
中文有的时候用词比较混乱

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发表于 2019-3-11 14:16  ·  新加坡 | 显示全部楼层
鬼泣的乐趣是来自于自我超越的快感。而光头把这种快感不但做的有深度,还做的很坏帅,这很重要,因为难度无法让普通玩家理解的话,就不会有这种魅力吸引人玩了。

鬼泣5里的MJ的舞蹈是一种致敬和标榜,三上像MJ一样,对动作游戏的理解有独到的理解,鬼泣系列对后世类似游戏具有启发性。可以说在魂类游戏之前,类似的ACT或ARPG想做的有足够的动作感,大多很难跳出鬼泣类型的大框架,太过成功以至于成为了司空见惯标准。

这里要感谢老贼,没有他,ACT行业基本已经没有更多的创新了,厂商还在盲目追寻自由世界的美式ARPG,这样一来很多ACT游戏不会有续作,比如怪猎5、鬼泣5。对于22号的只狼也非常期待。对于不喜欢车枪球也不喜欢育碧式沙盒的我来说,真的是超开心的一个月。

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 楼主| 发表于 2019-3-11 14:39  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-3-11 14:41 编辑
questlast 发表于 2019-3-11 12:59
不是设法扩大化,而是复杂的游戏设计到很多idea的贡献

一个科技作品从idea雏形,到最后的成品,中间会遇 ...


我明确告诉你,idea并不好想
我有一个现成的活生生的例子
比如说这个视频
https://www.bilibili.com/video/av3964578/
血源的系统不用我解释,都是基础动作的结合,任何玩过一周目血源的人,看这个视频都不会出现我看不懂里面的操作,这样的问题
但我没看到国内也好,国外也好,有名的高手也好,无名的高手也罢,拿太刀打白羊打出这样的效果来。这个视频充分地利用了血源的部位破坏机制,利用了白羊身上各个破坏的部位来一直让白羊出于硬直状态无法反击,并且把太刀的主要招式效果跟部位破坏的动画互动进行了结合——比如说利用蓄力拔刀斩强行将白羊打跪,利用拔刀斩击白羊头部
我相信,多数人的反应是,哦,原来可以这样,然而不过尔尔。也就是说,他们可以简单地复制出里面的操作,并且他们有足够的自信他们自己能想出来
这个视频展示的不是操作,它不是在操作上实现起来有多难。它展示的是一个idea,展示的是如何利用血源的现有的简陋机制以及现有的简陋的招式表现动作,流畅地一气呵成地完成整个战斗画面
也许,你会跟我说,呵呵,首先,网络上完全可能有跟作者雷同的视频,只不过我没有发现。其次,哪怕网络上没有,但不排除这样的可能性,也就是世界上有其他的人打出来
如果你是这样的论调的话,那我没话可说。我只能说你身上存在着一种强烈的对个人的不自信
于是倾向于去贬低个人想出来的idea它的独特性以及它的重要性
我不知道是什么让你变得如此地cynical
等等,我知道你肯定想回击我,回击我过于轻视团队
我并没有,因为玩家玩到的不是一个idea,是实实在在的游戏,如果没有团队在关键技术上起到的作用,不能给出很好的动作表现和操作手感的话,那么玩家对这样的idea一定是大打折扣的——如果不至于否定的话
正如我在前面说的,我们并不是在一个层面上讨论

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 楼主| 发表于 2019-3-11 15:00  ·  日本 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-11 13:00
另外镜头是导演,韩寒从来没摸过摄像机都能当导演

神谷如果负责生化2 99%的骨骼动画才叫牛 ...


镜头表现是游戏画面表现的一个很重要的因素,怎样放置镜头,它决定了玩家以怎样的视角来观察游戏,决定了制作人想传达给玩家的是怎样的画面和体验

你的反驳是,呵呵,这算什么,你只不过是在用别人写好的现成工具而已,有本事自己去把底层工作去做了,我才承认你牛比

我特么是真不知道你的心理为什么是如此地压抑,明明带有独特的个人的印记,在你看来无关紧要,拼命去否定个人的作用?

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发表于 2019-3-11 15:24  ·  上海 | 显示全部楼层
文理两级隔岸对话,精彩。
个人以为,questlast目前有点欠缺说服力。他认为在游戏产业中,尤其在大型游戏的制作过程中,个人的影响力和团队相比可以忽略不记。而他所举的例证,却超不出工业产品的范畴。我以为游戏和一般意义上的工业产品还是不同的,它不但是带有商品属性的工业化产物,同时也具有浓烈的艺术品特征。如果questlast能举一个实例,比如某个艺术品从构思到产生,个人的影响力是次要的,那才更有说服力。

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发表于 2019-3-11 15:36  ·  上海 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-11 15:00
镜头表现是游戏画面表现的一个很重要的因素,怎样放置镜头,它决定了玩家以怎样的视角来观察游戏,决定了 ...

说实话,隔行如隔山。很多人觉得镜头语言,创作的核心理念这种虚的东西很容易搞,因为看上去很不费功夫。这就像搞装修的工程队看不起设计师,却不明白自己瞎搞出来的丑了吧唧的东西为啥客户看不上眼。
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