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楼主: 亚里斯猫德

玩了会鬼泣,我发现我还是同意光头的制作理念

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发表于 2019-3-11 00:06  ·  北京 | 显示全部楼层
假手栏位可买、组合build可保持、设计成可以自爆换下一个,明显是鼓励每一段小关卡自己琢磨build而不是把假手当道具栏;另外我通关了用V也没处决被卡过,应该不算主要BUG吧;这两点就定性奶粉作也太苛刻了。


假手爆掉和路边捡这设定其实可以接受,不能自由切换这个无法接受是因为想玩假手技能之间的衔接,v会被卡这个不是BUG,应该是设定上的失误,其实说是奶粉作还一个是地图,这地图玩到后面的都能体会偷懒严重,毕竟卡普空之前的MHW 生2 都很良心,鬼泣5这个真的是懒的吐槽了(剧情就更别提了)。
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发表于 2019-3-11 00:09  ·  天津 | 显示全部楼层
Ace012 发表于 2019-3-10 19:20
鬼泣这系列,在我心目当中,只有1,1之后就是睡觉饿坏小青年,荷尔蒙装比,去看看一代那敌人,一个比一个帅 ...

鬼泣1的神不仅仅是耍帅耍酷,关键是战斗的设计核心完全就是那种高速切换地攻防战,不同武器对不同种类敌人的有效性和干脆利落地战斗体系。
不是现在这种比谁能把活靶子一样的敌人打到天上1分钟不下来,谁打地更花哨=、=

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 楼主| 发表于 2019-3-11 00:12  ·  日本 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2019-3-10 23:38
神谷不出续作是因为不想留遗憾

他想做的就一次性全做了,魔女1就有很多的隐藏要素,按理说那些东西他也全 ...

这就是我说,如果魔女3让神谷来做,对他是个自我挑战,以及我很期待——当然前提是魔女3确实是他在做
因为按他的做派他必须要折腾出新的玩法,在玩法上进行革新
某种角度来说,其实我觉得龙鳞化身的概念放进魔女,也不是不可以,毕竟蝴蝶夫人完全可以进一步实体化,扮演龙的功能。

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发表于 2019-3-11 00:13  ·  北京 | 显示全部楼层
你没看这作的采访吧,手臂不能切换完全是伊津野自己的执着,他觉得机械臂爆炸碎了不去思考就切下一个是战斗中男人的浪漫……觉得特别酷炫,因为他自己就深受日漫作品的影响……
然后制作组里面也有说做成自由切换多好之类的……不过后来还是一致同意不能切换的模式去设计机械臂的各种功能……包括尼禄的关卡,都是那种有特定机械臂有用武之地的设计……所以机械臂格子给你设计了8个让你发挥……


之前采访是我没看,假手爆炸和路边捡都没问题,这作玩下来其实最用心做的就是尼禄了,比4代强不少,假手种类繁多,技能都很有特点,只不过想要玩玩假手之间的衔接,却被这个不能自由切换给恶心到了所以无法接受。

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 楼主| 发表于 2019-3-11 00:37  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-3-11 00:55 编辑
questlast 发表于 2019-3-10 23:04
另外,再说个明星制作人,宫本茂

塞尔达荒野这个 作品, 其中的三角设计理论,和各种游戏关卡idea


你看,你采取了这么一个策略,也就是降低游戏核心系统的权重,把游戏方方面面的内容一股脑儿塞过来,然后跟我说,这么多东西,怎么也不可能是一个人折腾出来的,完全是团队的力量

其实你这样的一种处理,我是很意外的。因为主楼说得很明确,我谈的是神谷游戏它的核心玩法,以及与此对应的天花板。我从来没有去谈什么关卡设计。确实,我对鬼泣5的关卡设计很不满,剧情显得很是凌乱,后期场景各种重复。但是讲道理,我并不care这些,我也没有针对这些。我针对的是它的系统看上去非常复杂,甚至让我感觉到乃是为了复杂而复杂。

所以我讨论的就是,核心玩法。动作游戏跟塞尔达不同,动作游戏的核心玩法很明确,我们首先要看它的动作系统。对于鬼泣硬核玩家来说,只给他们一个血宫,他们就能玩。但是给塞尔达或者魂系列游戏一个血宫,没人要玩。这就是区别。也就是说,动作游戏它的要素比较单一,也就是以动作系统为主,其他的要素并不是不重要,而是权重上比动作系统要来得低。而塞尔达、魂系列就是多要素游戏,包括探索、场景互动、剧情编排等等诸种要素,并且这样的要素是没有办法通过一个抽象的方式想象出来的。比如说,当你设计场景互动的时候,你总是要设定具体的场景,比如说塞尔达怎么跟树设计互动,跟岩石设计互动,在一些特定的地点你会构想是不是要在那里安排一些剧情或者背景。反过来,比较我们对动作系统的想象,你不需要想象画面中两个角色它们长什么模样,背后有什么故事。你完全可以想象成它们是长得一模一样的木头人,在那互动来互动去

在这个意义上,对动作游戏进行初步的抽象的想象,是个人能够做到的。它不是个人没法做到的事情

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发表于 2019-3-11 02:04  ·  美国 | 显示全部楼层
白金现在是做啥都像魔女我是希望魔女3能真的突破魔女1的束缚,还是魔女2那种就玩完了。这点我还是欣赏忍龙,1,2,还有刀锋,每一作都是巨大改变。

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 楼主| 发表于 2019-3-11 02:19  ·  韩国 | 显示全部楼层
zerman 发表于 2019-3-11 02:04
白金现在是做啥都像魔女我是希望魔女3能真的突破魔女1的束缚,还是魔女2那种就玩完了。这点我还是 ...


这是我在取标题包括行文时,说神谷而不说白金的一个原因
事实上白金也符合我的标题,我完全可以说“我同意白金的制作理念”,因为确实,事实上白金游戏天花板都不那么高,因此如果我拿白金当标题,也是成立的。然而白金跟神谷不同的是,白金一方面有你说的问题,另一方面作品质量参差不齐
我用词都是斟酌过的

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发表于 2019-3-11 02:24  ·  广东 | 显示全部楼层
神谷已经是白金vp了,目前看基本主要是管理任务了。不会自己耗心力去做了,估计挂个名吧。星链目测也是挂名。

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 楼主| 发表于 2019-3-11 02:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
clover0928 发表于 2019-3-11 02:24
神谷已经是白金vp了,目前看基本主要是管理任务了。不会自己耗心力去做了,估计挂个名吧。星链目测也是挂名 ...

看情况吧
他要再做一个也还是有理由的
因为龙鳞这边吃瘪了,自尊心强的人不会希望自己最后一个亲手作品居然是个失败品
当然,最后还是要看他个人。他怎么想我们也不知道

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 楼主| 发表于 2019-3-11 02:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-10 22:51
你如果读过研究生

那么我清晰的告诉你

其实你反对我的理由就两个
一个是,你怎么知道这是神谷英树一个人想出来的,为什么不能是他背后的团队
你这个问题,我本质上是没法回答的。因为除非去实地走访,不然我们是没法区分一个idea他属于一个人还是一群人。因为,如果一个idea是能够被一个人想出来的话,那么当然一群人也完全可以。我只能通过说明的方式,来告诉这里的诸位,让我们相信神谷一个人在核心玩法上起到至关重要的作用,比团队决定论更加可信

另一个是,我其实强调的是idea的起源。也就是没有这个idea,剩下的工作都不可能展开。对你的思维来说,单纯一个初步的idea,是没有意义的。你受过的训练以及工作的精力告诉你,围绕一个idea,有太多的工作要做,比如说,要做粘合橡胶和玻璃的胶水,不仅要找到合适的介质,而且可能还有其他围绕介质的工作要处理,比如说如何让产品更加安全——对人体无害;如何让产品更加用户友好——比如说粘合不需要太过严苛的环境(温度不要太高或者太低)等等。因此在你看来,这些周边工作跟原初的idea有着等同的重要性。因为没有这些工作,仅凭那个idea或者仅凭那个idea所指涉的、未经加工处理过的物质,它起不到现在能有的这么好的效果。甚至你可能还持有这样的一种直觉,也就是那个初步idea的形成它完全可以不依赖具体特定的个人,团队中的其他人完全也有可能想得到,因此想出这个初步idea的人并没有想象中的重要,因为他是可替代的。同时,团队不可替代。我跟你则不同,我的直觉是,如果没有特定的个人,我们就玩不到现在如此这般的游戏。如果能玩到,也不是在目前这个历史阶段玩到

在这个意义上,我认为我们是在不同的层面上说事。
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