A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 亚里斯猫德

玩了会鬼泣,我发现我还是同意光头的制作理念

[复制链接]

终结者

老油条

精华
1
帖子
10134
威望
1 点
积分
10737 点
种子
752 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2025-11-14
 楼主| 发表于 2019-3-10 22:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-10 22:51
你如果读过研究生

那么我清晰的告诉你

所以你看,你犯了同样的错误
觉得理工科这么搞,于是普天下所有学科都这么搞
我一直以为这是属于哲学家的傲慢

精华
0
帖子
12454
威望
0 点
积分
12940 点
种子
1894 点
注册时间
2009-10-18
最后登录
2025-11-14
发表于 2019-3-10 22:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-10 22:39
你肯定没用过过脑子的方法来看我的发言
“你自己发现没有,你在评论忍龙鬼泣的时候,你在讨论ACT与ARPG差 ...

说忍龙,鬼泣的系统

我能说一些细节

是因为这些系统是 最直接证据

但是这些证据只是证明了 忍龙或鬼泣团队的作品素质

有时候我为了省事,会写成 神谷的鬼泣,三上的生化,硫酸脸的忍龙

仅仅是省事

但是大型科技项目的功劳,8成归团队,leader最多占2成,其中1.9成还是项目管理

leader其实也不是idea的唯一提供者,游戏项目团队也有专职的系统/关卡设计师,他们也会贡献大量idea

只不过这些专职的分项设计师,一般没有机会露脸被采访,话都被 明星制作人抢了说了罢了

精华
0
帖子
12454
威望
0 点
积分
12940 点
种子
1894 点
注册时间
2009-10-18
最后登录
2025-11-14
发表于 2019-3-10 22:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-10 22:55
所以你看,你犯了同样的错误
觉得理工科这么搞,于是普天下所有学科都这么搞
我一直以为这是属于哲学家的 ...

那对不起了

我们一直在谈理工科项目

卡普空是科技公司,旗下的游戏,都是超级复杂的游戏软件工程

精华
0
帖子
12454
威望
0 点
积分
12940 点
种子
1894 点
注册时间
2009-10-18
最后登录
2025-11-14
发表于 2019-3-10 23:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-10 23:06 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-3-10 22:55
所以你看,你犯了同样的错误
觉得理工科这么搞,于是普天下所有学科都这么搞
我一直以为这是属于哲学家的 ...


另外,再说个明星制作人,宫本茂

塞尔达荒野这个 作品, 其中的三角设计理论,和各种游戏关卡idea

任天堂的塞尔达团队,有很多专职的游戏关卡/规则 设计师,他们做了绝绝大多数设计工作

那么宫本茂做了什么?宫本茂是审核和拍板

那这段是如何被知道的?

因为塞尔达团队在GDC大会向全世界公开了塞尔达关卡的设计过程


3a游戏,不是独立游戏

3a游戏,有很多专职的关卡/数值/世界架构 设计师,他们也会贡献海量的idea给制作人看

制作人如果不对外说,那么idea都貌似是制作人的

制作人如果都像塞尔达荒野那样在gdc大会严格交代开发过程,那才可能看清团队的贡献比例和分布

精华
0
帖子
17118
威望
0 点
积分
17981 点
种子
55 点
注册时间
2012-7-12
最后登录
2025-11-14
发表于 2019-3-10 23:21  ·  四川 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-10 22:51
你如果读过研究生

那么我清晰的告诉你

虽然不至于独著,但是我们***我们都是求着挂他的名字

青千+杰青

如果我们中的不是二区或者一区或者顶会的话,他是不允许挂名的,除非他是会议主办之一

有些***可能很贪婪啥都要,但有些***很爱惜羽毛的,差的东西还看不上。

精华
0
帖子
17118
威望
0 点
积分
17981 点
种子
55 点
注册时间
2012-7-12
最后登录
2025-11-14
发表于 2019-3-10 23:38  ·  四川 | 显示全部楼层
神谷不出续作是因为不想留遗憾

他想做的就一次性全做了,魔女1就有很多的隐藏要素,按理说那些东西他也全都可以不做,留到下一代去。

不过神谷个人的想法和公司策略冲突,卖得好的ip出续作很正常,放着***的东西不赚是不是有毛病

而且现在白金日子也过的不好,神谷有时候也必须要以员工的担当去负责续作,先要活下去,再谈做什么游戏~

另外宫崎我实在不觉得他有多强的出续作的兴趣

恶魂到黑魂那是因为当年恶魂都是一个濒临腰斩的项目,所以他有些想法还没弄完

像bb,完成度就非常高,加上老猎人把前传也补上了,宫崎本人就没什么意愿去做bb2

而且还有另外一个问题,ds这套模式,不能轻易连续出太多,很容易让玩家疲劳,从而对整个模式发展都产生很大的影响

神谷做的东西就更杂,鬼泣、大神、红侠、魔女、101,互相之间的差异足够大,不会太对各自产生影响(因为本来卖的也不行)

精华
0
帖子
24975
威望
0 点
积分
25980 点
种子
1165 点
注册时间
2003-11-25
最后登录
2025-11-13
发表于 2019-3-10 23:43  ·  广东 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2019-3-10 21:59
你没看这作的采访吧,手臂不能切换完全是伊津野自己的执着,他觉得机械臂爆炸碎了不去思考就切下一个是战 ...

把伊绿野这逼开了,蠢透的设定

精华
0
帖子
3307
威望
0 点
积分
3714 点
种子
22 点
注册时间
2011-8-7
最后登录
2019-8-1
发表于 2019-3-10 23:44  ·  北京 | 显示全部楼层
为啥不是一种玩法?至少目前打下来没觉得不能切是硬伤,而且鬼手可以自曝,不想玩了可以随时换下一个,至于我没打到后面的关卡和你菜有关系吗?目前我用过v的几关瞬移被挡住或者魔兽没血了都是自己检讨自己的走位和打法,而不是上来喷设计硬伤,这游戏本来天花板就很高,多学习高玩的打法理解游戏机制,别什么都是设计硬伤


所以说自己没遇到的事物就是合理的人家都是菜,别老是做云高手,天花板是哪?说了那么多来点干货总行吧?

精华
0
帖子
297
威望
0 点
积分
352 点
种子
6 点
注册时间
2014-1-30
最后登录
2022-9-30
发表于 2019-3-10 23:56  ·  北京 | 显示全部楼层
dvggj 发表于 2019-3-10 14:24
然而鬼泣5设定上硬伤太大,尼禄假手不能随意切换,导致种类繁多的假手直接残废,还有那个病娇装 B男V,本身 ...

假手栏位可买、组合build可保持、设计成可以自爆换下一个,明显是鼓励每一段小关卡自己琢磨build而不是把假手当道具栏;另外我通关了用V也没处决被卡过,应该不算主要BUG吧;这两点就定性奶粉作也太苛刻了。

终结者

老油条

精华
1
帖子
10134
威望
1 点
积分
10737 点
种子
752 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2025-11-14
 楼主| 发表于 2019-3-11 00:03  ·  日本 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-10 22:59
那对不起了

我们一直在谈理工科项目

其实你没有意识到,我们的理解并不一定冲突
因为首先我们是在构思一个概念
也就是说,我头脑中现有一个关于动作游戏如何展开的雏形。我们不可能在毫无概念准备的情况下,突然去做一个动作游戏。好,既然我头脑中有了那么一个雏形,那么我就能够通过想象,想象他的战斗效果和交互画面是怎么样的。幸好,人类的大脑被赋予了这样的想象力,就像你现在,你手中没有在玩忍龙鬼泣,但你一样能想象鬼泣忍龙的画面来。或者让我们抛开忍龙鬼泣,我让你去想象一个你想做的动作游戏,你自己也能想象出一个画面来,虽然这个画面可能有不少鬼泣或者忍龙的影子,但你是在构想一个全新的动作游戏。
于是接下来的问题就来了,对于一个并不算太过复杂的概念来说,到底是个人的作用更大,还是团队的作用更大呢?首先,个人起到决定性的作用,这是可能的,因为如果一个概念不太复杂,那么对于个人来说,这完全是可想象的。反过来,团队起到决定性的作用,这也是可能的,因为如果一个个人能想出概念,那么作为一个个个人的**体,它没理由想不出来
魔女这个游戏的动作系统,在概念上复杂吗?事实上并不复杂,魔女它的根本机制只有一个,也就是offset这个概念。而魔女动作系统的其他方面,实际上都很初步,不管是地面或者空中接段,或者地上变豹撒开腿跑以及空中变蝙蝠张开翅膀飞。我相信在大脑中构建这么一个概念,并不是非要借助团队
那么我是不是在否定团队的功劳呢?也不是,因为有了核心概念,剩下的问题是怎么来实现。而团队在实现这个概念的过程中,会有新的情况和点子冒出,以至于我们需要对最初的概念进行一定的变动,这就是团队的作用,也就是团队让这个概念给活了起来并且更加丰满和鲜活。我前面说了,我强调制作人的重要性在于,制作人如果头脑中有一个明确的概念,那么好处是团队能够知道去让谁活过来
说了这么多,你会说,可是你还是没有证据证明神谷确实起了这么大的作用啊
这就为什么要转到两个游戏的对比来了
我们比比魔女1和魔女2的动作系统。任何深度地同时玩过两个游戏的玩家都知道,魔女2这个系统比起1代来退化太多。为了方便我只说一点。1代最高难度没有魔女时间,2代最高难度则保留了魔女时间,同时变更了触发方式,也就是对于2代来说,敌人的任何攻击,贝姐都能在正确的闪避后获得魔女时间。对比1代,对于特定的敌人,尤其是BOSS,贝姐只能闪避特定招式后才能获得魔女时间。很显然,不管2代团队也好制作人也好,出于什么目的对魔女时间进行了上述的改动,但既然已经有了改动,那么他们就需要针对改动带来的结果进行调整——因为最高难度突然出现了魔女时间这么一个强势机制,那么必须要对其他机制进行更改来进行平衡。于是最后的平衡方法就是,增加npc的攻击密度,给特定怪增加闪避能力,闪避值高到在魔女时间以外,你根本打不到他。于是玩家玩到的就是这么一个游戏,最高难度几乎没有自由度,必须闪出魔女时间来打,这样的一种无趣的回合游戏
于是问题就来了,同一个公司做的游戏,为什么突然就不会做了呢?我并不是不能理解某个制作人也好团队也好不会做游戏。你做一个新IP,你动作游戏没做好,你告诉我你不会做,我理解。但是在有前作的参考下,你怎么还能越做越坏呢?是团队不行,还是制作人不行?
好,先让我们说,我怎么知道这是团队问题还是制作人问题
OK,让我们再回头看看我之前的比较,也就是明显地在魔女1中,我们可以看出属于神谷个人的恶趣味,一个动作游戏被加进了很多不必要的东西。那么我相信我们不难这么认为,制作人对于游戏的制作和方向,是有决定权的。
好,再让我们说,你这么知道这是神谷个人的恶趣味?***这些东西不算数。完全有可能是某个不知名的幕后团队做的,这个恶趣味是那个团队的恶趣味。
OK,让我们去看看神谷一路做来的游戏,我列出来的这一系列名字中,每一款都称得上是佳作,而且是神谷在不同时期不同单位带领不同团队完成的,足以说明神谷的重要性。
好,最后让我们说,呵呵,神谷为什么不能运气好?之前我们说了,神谷比硫酸脸好就好在他会挑团队,总是他每次做游戏的时候正好都把好的团队挑了,不行吗?
OK,最后让我们看看神谷关于生化2说了什么。他说生2 99%的镜头都是他自己做的。
“神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya
(´-`).。oO(And also I did 99% of camera work for RE2)”
确实,你可以说,上面的东西没有一个是决定性证据。但是在我看来,这些东西足以说明神谷是可能达到我说的高度的。我们不妨回顾下我最开始对神谷的评价,神谷游戏的天花板并不算高。兴许,这个不算高的天花板,正是个人想象力所能有的天花板。
当然,你完全可以继续重复你的发言,你告诉我,理工科项目无一例外都是我说的样子做的
你说的没错
你出错的地方在于,你没有读过文科,你不知道一个人玩弄概念,可以在不依赖团队的前提下,把概念玩弄到什么程度
在我看来,你不爽我抬高神谷,更多的是我的这样一种做法,在你看来否定了现在或者过去、作为团队一员的你。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-11-14 12:23 , Processed in 0.256933 second(s), 15 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部