其实你没有意识到,我们的理解并不一定冲突
因为首先我们是在构思一个概念
也就是说,我头脑中现有一个关于动作游戏如何展开的雏形。我们不可能在毫无概念准备的情况下,突然去做一个动作游戏。好,既然我头脑中有了那么一个雏形,那么我就能够通过想象,想象他的战斗效果和交互画面是怎么样的。幸好,人类的大脑被赋予了这样的想象力,就像你现在,你手中没有在玩忍龙鬼泣,但你一样能想象鬼泣忍龙的画面来。或者让我们抛开忍龙鬼泣,我让你去想象一个你想做的动作游戏,你自己也能想象出一个画面来,虽然这个画面可能有不少鬼泣或者忍龙的影子,但你是在构想一个全新的动作游戏。
于是接下来的问题就来了,对于一个并不算太过复杂的概念来说,到底是个人的作用更大,还是团队的作用更大呢?首先,个人起到决定性的作用,这是可能的,因为如果一个概念不太复杂,那么对于个人来说,这完全是可想象的。反过来,团队起到决定性的作用,这也是可能的,因为如果一个个人能想出概念,那么作为一个个个人的**体,它没理由想不出来
魔女这个游戏的动作系统,在概念上复杂吗?事实上并不复杂,魔女它的根本机制只有一个,也就是offset这个概念。而魔女动作系统的其他方面,实际上都很初步,不管是地面或者空中接段,或者地上变豹撒开腿跑以及空中变蝙蝠张开翅膀飞。我相信在大脑中构建这么一个概念,并不是非要借助团队
那么我是不是在否定团队的功劳呢?也不是,因为有了核心概念,剩下的问题是怎么来实现。而团队在实现这个概念的过程中,会有新的情况和点子冒出,以至于我们需要对最初的概念进行一定的变动,这就是团队的作用,也就是团队让这个概念给活了起来并且更加丰满和鲜活。我前面说了,我强调制作人的重要性在于,制作人如果头脑中有一个明确的概念,那么好处是团队能够知道去让谁活过来
说了这么多,你会说,可是你还是没有证据证明神谷确实起了这么大的作用啊
这就为什么要转到两个游戏的对比来了
我们比比魔女1和魔女2的动作系统。任何深度地同时玩过两个游戏的玩家都知道,魔女2这个系统比起1代来退化太多。为了方便我只说一点。1代最高难度没有魔女时间,2代最高难度则保留了魔女时间,同时变更了触发方式,也就是对于2代来说,敌人的任何攻击,贝姐都能在正确的闪避后获得魔女时间。对比1代,对于特定的敌人,尤其是BOSS,贝姐只能闪避特定招式后才能获得魔女时间。很显然,不管2代团队也好制作人也好,出于什么目的对魔女时间进行了上述的改动,但既然已经有了改动,那么他们就需要针对改动带来的结果进行调整——因为最高难度突然出现了魔女时间这么一个强势机制,那么必须要对其他机制进行更改来进行平衡。于是最后的平衡方法就是,增加npc的攻击密度,给特定怪增加闪避能力,闪避值高到在魔女时间以外,你根本打不到他。于是玩家玩到的就是这么一个游戏,最高难度几乎没有自由度,必须闪出魔女时间来打,这样的一种无趣的回合游戏
于是问题就来了,同一个公司做的游戏,为什么突然就不会做了呢?我并不是不能理解某个制作人也好团队也好不会做游戏。你做一个新IP,你动作游戏没做好,你告诉我你不会做,我理解。但是在有前作的参考下,你怎么还能越做越坏呢?是团队不行,还是制作人不行?
好,先让我们说,我怎么知道这是团队问题还是制作人问题
OK,让我们再回头看看我之前的比较,也就是明显地在魔女1中,我们可以看出属于神谷个人的恶趣味,一个动作游戏被加进了很多不必要的东西。那么我相信我们不难这么认为,制作人对于游戏的制作和方向,是有决定权的。
好,再让我们说,你这么知道这是神谷个人的恶趣味?***这些东西不算数。完全有可能是某个不知名的幕后团队做的,这个恶趣味是那个团队的恶趣味。
OK,让我们去看看神谷一路做来的游戏,我列出来的这一系列名字中,每一款都称得上是佳作,而且是神谷在不同时期不同单位带领不同团队完成的,足以说明神谷的重要性。
好,最后让我们说,呵呵,神谷为什么不能运气好?之前我们说了,神谷比硫酸脸好就好在他会挑团队,总是他每次做游戏的时候正好都把好的团队挑了,不行吗?
OK,最后让我们看看神谷关于生化2说了什么。他说生2 99%的镜头都是他自己做的。
“神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya
(´-`).。oO(And also I did 99% of camera work for RE2)”
确实,你可以说,上面的东西没有一个是决定性证据。但是在我看来,这些东西足以说明神谷是可能达到我说的高度的。我们不妨回顾下我最开始对神谷的评价,神谷游戏的天花板并不算高。兴许,这个不算高的天花板,正是个人想象力所能有的天花板。
当然,你完全可以继续重复你的发言,你告诉我,理工科项目无一例外都是我说的样子做的
你说的没错
你出错的地方在于,你没有读过文科,你不知道一个人玩弄概念,可以在不依赖团队的前提下,把概念玩弄到什么程度
在我看来,你不爽我抬高神谷,更多的是我的这样一种做法,在你看来否定了现在或者过去、作为团队一员的你。