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楼主: 江西恐龙

没有贬低宫崎英高的意思,是不是任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就成了宫崎系游戏…

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发表于 2019-3-24 17:19  ·  上海 | 显示全部楼层
反正死了还扣东西,变相加难度的是真的变态

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发表于 2019-3-24 17:22  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 wangben1988 于 2019-3-24 17:24 编辑
caiyifeng 发表于 2019-3-23 23:31
反正卡普空降低难度,感觉把自己弄进一个窘迫的境地了。
本质上鬼泣5的目的是为了吸引更多没有动作经验的 ...


另一方面,难度低,玩家一路莽过去,就要求你必须在场景,声光体验,敌人多样化上面花更多的资源,做更多的新东西来填充。目前看下来,除了sony能花这个钱以外,其他厂商根本做不到。

=======================

今年的doom eternal出来之后,你的看法会改观的

capcom并非做不到,他是不想做,鬼泣5这代场景和关卡设计的偷工减料,已经到了令人发指的地步,如果你认为把鬼泣5的场景做的更好些就已经难如登天的话,我只能说你实在太惯着卡普空了

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发表于 2019-3-24 17:42  ·  广东 | 显示全部楼层
难道动作游戏只有数值这个要素吗?如果是这样那真是太好开发了

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发表于 2019-3-24 17:44  ·  广东 | 显示全部楼层
wangben1988 发表于 2019-3-24 17:20
鬼泣的设计有很大的有问题

众所周知,鬼泣最精华的部分在于连招系统,那么既然如此,游戏设计者应该有意 ...

那反过来游戏的玩法自由度不也就被限制了不是吗?你以为卡普空没尝试过?外传DmC就是部分怪要拿固定武器打的,结果效果并不好,鬼泣就是让你发挥想象自由组合招式的游戏,限制打法只会带来反面效果,血源和黑魂同样打法很自由,几乎所有boss都不明显鼓励你用某种固定打法

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发表于 2019-3-24 17:52  ·  广东 | 显示全部楼层
awrtyy111 发表于 2019-3-24 11:33
我建议你好好玩游戏,没有贬低你的意思,魂系列不是只有难度

别尬吹好吗?除了血源,都没能进年度提名,魂2也是借了14年整体不行的光

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发表于 2019-3-24 18:02  ·  北京 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-3-24 17:44
那反过来游戏的玩法自由度不也就被限制了不是吗?你以为卡普空没尝试过?外传DmC就是部分怪要拿固定武器 ...

鬼泣就是让你发挥想象自由组合招式的游戏,限制打法只会带来反面效果,血源和黑魂同样打法很自由,几乎所有boss都不明显鼓励你用某种固定打法

==============================

完全不是一码事。

血源黑魂的打法确实是自由的,但并不存在某一种打法是核心、是重中之重,你用法师一定比用战士高端吗?并不是,只是打法不同而已,你用战士一样能享受游戏快乐,用法师只不过是攻击方式不同、侧重点不同

但对于鬼泣来说,连招是游戏的核心,是重中之重

因此你不能把选择权交给玩家,你作为设计者要有意的去引导玩家去用连招,但我完全没看到鬼泣这个游戏中有引导玩家用连招的设计

而且还有一点,既然选择是自由的,我凭什么要用《费事的》连招???魂系列中有很多武器,但每种武器的学习成本并无太大差别,因此玩家当然可以自由的选。但鬼泣不一样,普通打法远比皇牌空战连招简单很多,放着简单的不用,我凭什么要去用学习成本高的连招?

玩家用了学习成本高的连招,有什么实质性的好处?游戏设计者应该在这方面多做一些激励,而不是简单的用S、A、B、C、D这些评分去打发玩家

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发表于 2019-3-24 18:18  ·  上海 | 显示全部楼层
wangben1988 发表于 2019-3-24 18:02
鬼泣就是让你发挥想象自由组合招式的游戏,限制打法只会带来反面效果,血源和黑魂同样打法很自由,几乎所 ...

其实 加入 连招 系统的 成就 和 奖杯 也不错。但是对于真的核心爱好者,并不需要什么引导,一样会乐此不疲的去练习的。 我在玩 忍龙、魔女、战神 的时候,为了不浪费游戏,都会从最低难度撸到最高难度,在低难度下,也不是为了通关,而是为了尽量打出每一个动作模组和各种连段组合,由于没通关的压力练起来反而更舒爽。

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发表于 2019-3-24 18:22  ·  上海 | 显示全部楼层
wangben1988 发表于 2019-3-24 17:08
他的游戏只能在pc上玩,在ps4上玩就是跟自己过不去

而且必须配合存档备份还原的方式玩,我才没兴趣一遍 ...

我认为不是所有的游戏都能让玩家在受虐中变强,要看玩的是什么游戏。
玩忍龙、魔女、鬼泣 之类的ACT,那的确是自己变强了,不论是操作还是反应。但是,玩黑魂,并不是自己变强了,而是背了版和套路……变强了只是幻觉。可能仍然发不出最忍龙最基本的饭刚落…..就以ng2来说,从一开始饭刚落都发不来,到可以把所有武器中的上百个出招表中的招式随心所欲的发出来;从被3、4个敌人打得只能防守,到在漫天的爆破手里剑中潇洒的耍弄菜刀流……这才是动作游戏应该给我的成就感,这才是真的变强了。

原因也很简单,  一个卡了你3小时的忍龙战点, 你在2小时以上的时间都在战斗;   
                        一个卡了你3小时的黑魂敌人, 你在2小时以上的时间都在跑路。

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发表于 2019-3-24 18:37  ·  上海 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-3-24 17:52
别尬吹好吗?除了血源,都没能进年度提名,魂2也是借了14年整体不行的光 ...

别装傻好不,建议你查下恶魂,另外你们吹上天的鬼泣忍龙呢?

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wangben1988 发表于 2019-3-24 18:02
鬼泣就是让你发挥想象自由组合招式的游戏,限制打法只会带来反面效果,血源和黑魂同样打法很自由,几乎所 ...

打过dmd你就知道连招的重要性,首先会连招才能伤害输出最大化,比如打维吉尔,每次抓住破绽后会连招和随便打打伤害输出是完全不同的,第二鬼泣的敌人有霸体,打破霸体打到空中后落地会恢复霸体,所以如何在落地前用连招削血是打高难度的关键,另外连招是核心系统之一,但并不是全部,要想打出高伤害非连招部分都是要花大力气去练习的,比如红刀蓝拳手臂蓄力等等,这么多技巧配合连招才能打出高伤害,你可以不喜欢连招这类打法,但普通打打和用连招打没区别显然对鬼泣的理解是很肤浅的
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