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楼主: 江西恐龙

没有贬低宫崎英高的意思,是不是任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就成了宫崎系游戏…

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发表于 2019-3-23 23:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 qisame 于 2019-3-23 23:11 编辑

只是降低容错率是不够的。至少还要做到以下几点:

一、死掉后, 直接把玩家送回到章节开头,路上敌人全部刷新,就可以延长更多的游戏时间。

二、加入体力槽,因为体力槽限制,连续的不间断出招就变得不可能了,因此动作可以设计得非常希少,这样在动作设计方面也可以节约大量成本,减少动作模组。还能变向增加玩家的死亡率,结合刷新敌人和重复跑路,又能倍增游戏的时间,这对于节省开发费用也非常有利。

三、增加玩家的学习成本,如果boss面前跪了,马上就能再战,boss的套路可能很快会被记住,为了保证难度,就需要为boss设计制作更多的攻击方式。   但是如果让玩家重复跑路去见boss,不但可以拉长时间,还有可能让玩家忘记打boss时的一些经验,用较小的成本让boss多卡玩家一段时间。跑路去见boss的时间越长,这个效果越明显。比如某个boss,正常连续战斗2小时有可能打过去,用这种手段,就可以让   玩家跑路几分钟见到boss,然后,几秒钟就挂了。这样,游戏的时间就可以大大拉长。一两小时能过的boss就有可能被拖到10几个小时。如果一个人足够抖M,他就会一直玩下去,然后通关后他还会产生自己很硬核的幻觉。

因此,楼主只说只要提高敌人的攻击力是远远不够的^-^

比如fc上的游戏,普遍容错率极低,而且死了就要重头来,频繁跑路做白工,为什么呢,那是因为在那个卡带容量不足1m的年代,这可能是让一款游戏“耐玩”的唯一方法,那么我们是不可以说,宫崎重新设计并延续了FC的时代精神?

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发表于 2019-3-23 23:10  ·  广东 | 显示全部楼层
仔细想想楼主的想法很有道理…就像小时候fc的洛克人…忍龙那样…

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发表于 2019-3-23 23:14  ·  北京 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-23 23:06
只是降低容错率是不够的。至少还要做到以下几点:

一、死掉后, 直接把玩家送回到章节开头,路上敌人全部 ...

我记得有FC的开发者访谈说过这个,本身确实就是为了延长游戏时间故意设置的高难度

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发表于 2019-3-23 23:15  ·  福建 | 显示全部楼层
也就是说,act游戏菜鸡难度普及好像也是ps3时代才真正开始的,dmc4,baynetta,忍龙3等都不约而同的都自发搞了手残模式,反倒由于手残模式的出现,导致流程上的其他不足被放大了,玩家过关太容易,注意力都转移到剧情,流程长度,画面细节这些东西。反而加大了动作游戏的开发难度。
战神是个反例,战神的低难度完全是靠着巨量的游戏投资把流程硬生生拉长还保证了体验的高质量,日式那几家根本没这个本钱玩,反而在上一代都被带到沟里去了。

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发表于 2019-3-23 23:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
charoxuan 发表于 2019-3-23 23:14
我记得有FC的开发者访谈说过这个,本身确实就是为了延长游戏时间故意设置的高难度 ...

FC时代这么做可以理解,甚至为了游戏“耐玩”只能这么做,但是 如果在今天 还这么……算了,就不多说,别伤人家粉丝的玻璃心

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发表于 2019-3-23 23:20  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这玩意主要就是个数值问题 还有小怪的攻击节奏
很明显 鬼泣和魔女之类的 是为了耍酷 帅,为了能让玩家"持续"打击
黑魂 或者说老贼的游戏 就是刀刀到肉
我撸你也快 你撸我也快

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 楼主| 发表于 2019-3-23 23:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 江西恐龙 于 2019-3-23 23:24 编辑

其实我还想讨论另外一个话题。那就是我们在设计动作游戏的关卡、战斗体验时。总是会遇到该如何设计的问题,如果从动作游戏的难度维度来举例,从最简单到最难,分别是以下:
1无脑割草,比如手游”侍魂“
2动一点脑子割草,比如PS3真三国系列。
3动一点脑子打怪,比如手游“崩坏3”
4再动一点脑子打怪,比如战神3 。
5再难一点,比如鬼泣3,猎天使魔女2。
6再难一些,比如忍龙1。
7再难一些,比如血缘。
8再难一些,比如只狼。

以上只是一个简单的难度的区分,现在我们发现在国内设计动作游戏。突破不了2个魔咒:
1副本体验时长,不能超过3-4分钟,否则会被质疑“玩家的时间很精贵,不能让玩家一个副本玩太久”。
2副本的难度,必须很简单。否则会被质疑“玩家根本不想玩这么难,人家就是想上来爽一把”。市面上的动作游戏手游基本上都在割草,很少见过哪个手游的关卡难度是达到战神3级别的。(而在单机游戏圈内,战神3的难度几乎就是动作游戏垫底的难度,是远比鬼泣、忍龙要简单的)


手游是如此,但是单机游戏这一边,宫崎英高的游戏之火让人出乎意料……这种反差之巨大,让我们这些游戏从业人员情不自禁的心里面涌起2个疑惑:
1手游敢做这么难吗?(答案应该是不敢)
2其他单机游戏厂商,敢做这么难吗?(例如CAPCOM,圣莫妮卡,答案不好说……)


以上认真讨论,码字不易,勿掀战……

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发表于 2019-3-23 23:24  ·  广西 | 显示全部楼层
其他游戏,就算有只狼的难度,肯定也是最高难度,不会是只有一种难度,还有其他难度

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发表于 2019-3-23 23:27  ·  四川 | 显示全部楼层
差不多一个意思
不管怎么说快把卡丁车2出了

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发表于 2019-3-23 23:28  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主说的有道理,但是也不够完全,还有其他几个方面的吧。。。。实则那几个重点要素。。。最主要的是对敌人的熟悉度也就是背版以及自己人物各项技能操作的熟练度形成一个类条件反射式的操作记忆。。。。还有一部分临场的心理素质和自信。。。加上一点的头脑策略部分。。。我个人感觉这些要素构成了玩精这类型游戏的前提。。。
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