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楼主: chenzj

[业界] 4gamer刊发西川善司专稿:解读PS5架构演讲。

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发表于 2020-3-20 22:51  ·  未知 | 显示全部楼层
西川善司的原文说了xsx和ps5的渲染管线不一样 两者应该不是同一代芯片 xsx用的是Mesh shading 而ps5用的是上一代rdna1的Primitive shading 基本上石锤了索尼虚假宣传 ps5实际上就是5700移动版
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发表于 2020-3-20 22:52  ·  上海 | 显示全部楼层
chenzj 发表于 2020-3-20 22:49
不,是为了提高开放世界游戏的运行效率。

但问题是现在的开放世界游戏也并没有出现过地图载入卡顿的现象啊?

至今位置唯一一个因为存储iops不足出大问题的游戏是狂怒,那个不用ssd还真基本没法打。

还有,如果是为了能更好的预载入,最符合逻辑的方法,不是增加内存么?

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发表于 2020-3-20 22:55  ·  上海 | 显示全部楼层
Eric Kong 发表于 2020-3-20 22:42
啊哈

这样解释,这个SSD我终于理解意义是什么了。

这个你理解错了。硬件解压缩,不是本地解压缩。数据还是原来那点,就是在数据从硬盘被读取的同时,做实时硬件压缩,降低数据传输时的体积,这样就可以同时传递更多不同的数据,或者一次性传递更大的数据。然后再实时做解压缩,再交给GPU或者CPU做处理。

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发表于 2020-3-20 22:58  ·  广东 | 显示全部楼层
巨硬有的是钱得到牛X的技术或硬件多简单的事

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发表于 2020-3-20 22:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
网格着色器这里是不是搞错了?这个是DX12U的新功能之一,目前已知有NV 20系和AMD RDNA2是完整支持DX12U的,PS5既然用RDNA2硬件上肯定支持网格着色器,只是API不用DX12U,可能是自己搞一个或者找开源跨平台的API。
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发表于 2020-3-20 22:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 Eric Kong 于 2020-3-20 23:02 编辑
zctang305 发表于 2020-3-20 22:55
这个你理解错了。硬件解压缩,不是本地解压缩。数据还是原来那点,就是在数据从硬盘被读取的同时,做实时 ...


但是这么做的目的在哪里呢?

硬件压缩/解压缩可以理解为降低cpu overhead? OK,我不觉得zen2 core会缺这点算力,除非ps5为了把功耗融给显卡,把cpu压得太厉害。

但为什么这么做呢?最符合逻辑的做法不是增加内存,提高预载入的数据量么?

还有,就算通过这么做,可以变相提高显存的带宽,但显存的带宽是要和cu算力匹配的啊,我真的不觉得这点cu和带宽匹配。

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发表于 2020-3-20 22:59  ·  广西 | 显示全部楼层
软软:说这么多,不服?跑个浮点?

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发表于 2020-3-20 23:02  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2020-3-20 23:03 编辑
Eric Kong 发表于 2020-3-20 22:59
但是这么做的目的在哪里呢?

硬件压缩/解压缩可以理解为降低cpu overhead? OK,我不觉得zen2 core会缺这 ...


这样的做法再结合并发处理,就可以让整个系统的数据传递一直维持在一个有序的循环中,减少不必要的数据闲置和等待。但问题就是对索尼而言,如何做好这方面的系统端,还有开发套件非常重要。如果索尼能解决普通第三方开发者在一般开发环境下和利用这个功能之间的智能转换,那索尼的确是做了一件好事。
不过实际上微软从硬件上讲也是支持这个功能的,只是基础速率达不到索尼那样,毕竟PCIe3.0和4.0是有差距的。至于微软在它的开发套件中会如何使用这个功能,我也不得而知。

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发表于 2020-3-20 23:02  ·  辽宁 | 显示全部楼层
还是很看好的ps5的 虽然都觉得配置不合理 甚至有点搞笑 肯定还有功能和设计思路没公开
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发表于 2020-3-20 23:04  ·  上海 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2020-3-20 23:02
这样的做法再结合并发处理,就可以让整个系统的数据传递一直维持在一个有序的循环中,减少不必要的数据闲 ...

简单而言,就是把内存的压力,转移到硬盘上。

说句实话,我不知道效果如何。但我觉得,光是研发成本,恐怕就不见得划算。
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