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Matt Hargett是索尼PS5前首席软件工程师(Former Principal Software Engineer),最近他在推上谈论了一些相关问题
I’d add that VRS is hard to talk about because the degree to which it will help performance will vary per game, and possibly per scene per game. Given the ~50 min limit, I think
@cerny
did a superb job talking about tentpole features.
关于VRS以及塞尔尼的发言:
“我得加一句,VRS这个话题讲起来是很难的。因为就它对游戏带来的提升来说,不同的游戏得到的提升是有区别的,而且很可能同一个游戏不同的场景,得到的提升就有区别。考虑到演讲就50分钟的时间,我认为塞尔尼做了很出色的工作,他说的是那些能让大家兴奋的特性”
I’m not breaking NDA, and not saying what features are/aren’t in which product. Just saying VRS is harder to talk about to a general audience in a limited amounted time :)
“我不会打破NDA,我不会说哪个产品有或者没有哪个特性。我只是单纯在说,当面向一般听众以及时间有限的时候,VRS这个话题不太好讲”
I am not saying what features PS5 has or doesn’t have, just clarifying the general capabilities of the individual approaches. They aren’t mutually exclusive, ideally you’d use both.
“我不会说PS5有或者没有哪种特性。各家走的是自己独特的路线。我只是澄清对于这些独特路线来说,它们是有着一些通用能力。这些能力并不是相互排斥的,在理想情况下你会把它们都用上。”
译者注:Matt的这个推是为了澄清其他用户对他的言论的误读。Matt被误认为是在主张PS5的Geometry Engine使得开发者没有必要使用VRS。DF的Alex对这个误读进行了点评,指出VRS和fine grain culling of geometry是两码事。Matt也澄清了自己的发言。
I think that vertical slices of games and experiences that people can go hands-on with will speak more about the integrated architectures and their tooling than these squabbles about individual BOM line items. While we wait for that, there’s plenty of great games to play *now* :)
“我认为,就人们实打实玩到的游戏以及游戏体验来说,它们更多的是与主机的集成架构以及它底下的各类工具有着直接关系,而不是与我们围绕物料清单底下的某个具体东西吵架的那个具体东西有直接关系。我们都在等下世代游戏的到来。至于现在,我们现在有着很多伟大的游戏可以玩:)”
从译者的角度来说,这个推的用意是希望大家不要围绕某个主机产品有或者没有某一个技术进行吵架。主机从来都是集成架构,因此脱离这样一种集成关联去单独把某个技术拎出来吵架没有意义。在这个意义上来说,单纯拿SSD来吹PS5也没有意义。事实上,塞尔尼在介绍SSD的时候,也不是纯粹介绍SSD有多么厉害的技术指标,而是强调了索尼做了很多工作来一个个去除与SSD有关的可能瓶颈。对集成架构设计来说,这从来不是一个单纯塞进某个硬件的事。
Many, many things haven’t shown up in leaks. There are plenty of secrets that are being well kept :) 有很多很多东西并没有被泄露出来。有很多很多的秘密被索尼牢牢地捂着:)
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