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楼主: lolokmsh

23年的FF7情怀老玩家,重置版却最多只能打8分.

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发表于 2020-4-24 00:43  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 高考 于 2020-4-24 00:44 编辑

改变剧情走向我不介意,我最烦的是一再暗示原来的结局不好,把星球引向了更大的危机。
然后是第十八章这种低级网文讲故事方法。
该用户已被禁言

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发表于 2020-4-24 01:29  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
基本全都认同,但说到画面,个人就不太认同了= =”个人认为『为了人物建模漂亮,而舍弃了地图和城市的多边形』

地图和迷宫设计十分之"小气",怎么说呢…就是觉得是机能不足,要把背景都做得很多“墙壁”有种很挤压的感觉,四面就是很多东西包围

FF15的城镇,和街道就没有这种挤压感觉

而故事方面,还是那句太像异度系列= =”
先不说很像近年的XB1和2。 其实也很像PS上的异度装甲,一堆闪回的记忆,当年PS1年代还很少这种平衡世界的设定,高橋已經用了

野村哲也,估计是高桥哲哉的头号粉丝

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发表于 2020-4-24 01:44  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得lz还是没有理解菲拉的设计。实际上这个设计是站在对原作有了解的玩家的立场上考虑的:最开始的唐突和困惑本来就是这设计想要取得的效果。之后菲拉非常频繁且刻意地在一些特定场合反复出现,却不做任何解释,实际上是在不断提示这一设计的本意:角色在可能作出违背原作的行动时,它就会出现并试图纠正。但这个行为不是那么简单就能被发觉的,因为23年过去了,对故事细节的变化如此敏感的玩家已经是绝对的少数。所以,没有足够的登场频率,玩家即便隐约猜到一些也很难确信自己的猜测。整个故事直到最后才通过red13提及“菲拉”这个词并略微作了解释,实际上是对玩家***不离十的猜测的一个明示,起到一个确认的作用。可以说整个叙事就是在不断调动玩家的好奇心、自己根据蛛丝马迹去思考“这是什么”的过程。
lz应该是对原作比较有感情的,对本作叙事节奏的抱怨也体现了这一点:其实原作的节奏并不那么好,很可能是lz的偏爱在经过20多年的时光后脑补的结果……原作米得加部分的节奏没什么大问题,但受到技术限制,事件衔接今天看来是很粗糙的;而且总体时长也比较短,6-7小时吧。而出了米得加之后,节奏一下子就散了。总体而言,我觉得与其说lz对ff7re的意见大,不如说是对野村的意见大[s:joy]这些抱怨由一个新玩家说出来倒是情有可原,因为对他们来说,对原作故事和新的菲拉要素的关注度是一样的,因此可能会觉得菲拉这个设计搅乱了叙事平衡;一个老玩家这方面意见这么大反而就显得有点奇怪了……在对原作故事有预期的情况下,明显会对菲拉投以更多注意力啊……怎么会觉得“打断了爱情戏”呢……

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发表于 2020-4-24 01:45  ·  广西 | 显示全部楼层
Sky幻士 发表于 2020-4-24 01:29
基本全都认同,但说到画面,个人就不太认同了= =”个人认为『为了人物建模漂亮,而舍弃了地图和城市的多边 ...

风格差异的问题,15有点网游感
FF7R,战神4,生化重制2,3都是一种视角类型,机能不足是肯定的,PS4已经压榨到快自爆了......

审判者

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发表于 2020-4-24 02:00  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2020-4-24 03:27 编辑

晚上玩到第九章,就目前为止的体验来说,主要人物角色细节都没问题,NPC和个别场景的贴图略显简陋,这个确实存在,也可能是技术问题,也可能是后期质控问题,但没到不堪入目的地步。如果专注于游戏流程,根本不会影响体验。

剧情先不多做评论,一个是我还没通关,另一方面目前整个游戏讲述的剧情也只是原来的一部分,后续如何发展还不好说。

声音效果体验这个因人而异,城镇街道等人群店铺聚 集的地方,各种声音混杂也并不奇怪,游戏可能是想呈现出市井那种真实感,应该不算个严重问题,而且NPC有很多对话是在和玩家互动(会问蒂法和爱丽丝和你在一起的那个家伙是谁,会议论克劳德多么厉害,多么乐于助人,背了好大一把刀等等)。

如果只评论配乐的话,我觉得给满分是没问题的,这作的OST太强了,玩到现在没发现有哪首背景音乐不带感听不下去的。不管是结合游戏剧情听,还是单独拿出来循环播放欣赏,包括不同曲目切换的节点,背景音乐直接变奏成为战斗曲等等,都相当不错。

战斗系统的评价基本同意,变革带来的体验无与伦比,但个别场景战斗视角会有问题。

另外各个角色在流程中相互之间的互动,角色与周围环境元素的互动,包括台词和镜头切换,以及剧情叙事过程中,对于玩家心理的揣摩和把握,这个应该专门说一下。7 remake 在这些个方面确实是下足了功夫,让每个角色都鲜活起来了(整体,而不仅仅只是表情),很真实很接地气,不再是以往那种干瘪瘪的,只会尴几句一成不变无聊台词的,毫无存在感的无脑人物(对比FF13的snow,基本只会一句塞拉由我来保护,可以说是这方面的万年反面典型),也极大地增强了玩家的代入感。如果用心去体会的话,在游戏中能发现很多这样的细节。通关后应该也会再专门说一下。

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发表于 2020-4-24 02:02  ·  未知 | 显示全部楼层
晚上玩到第九章,就目前为止的体验来说,就是个别场景的贴图略显简陋,这个确实存在,也可能是技术问题,也可能是后期质控问题,但没到不堪入目的地步。如果专注于游戏流程,根本不会影响体验。

剧情先不多做评论,一个是我还没通关,另一方面目前整个游戏讲述的剧情也只是原来的一部分,后续如何发展还不好说。


十五章是问题最严重的[s:joy]

终结者

爆裂吧现实~

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发表于 2020-4-24 02:39  ·  北京 | 显示全部楼层
实际上野村作为导演(这里说的电影导演)的能力是比较受认可的,2005年威尼斯和次年东京电影节都有邀请到特别放映单元,不能参加主竞赛单元是AC的动画形式所限
之所以搞得浅显易懂,也是现在的流行趋势所致,大家已经对故作深沉动不动抛出几百个设定的题材感到厌倦了,信息爆炸的时代,一个游戏能在短时间内充分输出爆点,让玩家感觉到愉悦,就已经足够
我个人玩的时候,反而是觉得中间无趣的支线有些过于冗长,不过最后也都做了,剧情也都没跳过,通关的时间是29小时多点

LZ的观点,就是老派的核心玩家,与时代需求的之间的冲突
这个冲突也不是第一次了,高分少女不知道看了没有,90年代上半期是格斗游戏的天下,然而现在格斗游戏基本上已经是很小的品类了
从格斗和硬核动作游戏过来的玩家,当时是不是也会吐槽类似的问题呢

嘛,总而言之,FF7R是我心目中的今年最佳,之前让我这么愉悦的rpg都已经是异度之刃X了

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发表于 2020-4-24 02:53  ·  未知 | 显示全部楼层
画面10分肯定不同意,贫民窟加上整体画面,8分可以了。剧情方面,***迭起就像好莱坞商业大片,要销量这个是必须的。至于是不是舒适,反正我看得挺舒适的,比伊苏8也不会差。

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发表于 2020-4-24 03:11  ·  未知 | 显示全部楼层
还有一个点我认为是不太喜欢的,RPG其实最注重的是探索性,无论是FF还是DQ,通关是很容易的,但是探索的奥秘是最吸引人的,FF7当年多少人为了想让爱丽丝活下来各种邪道乱传,但是这次的RE整个探索性没有了,故事是**,RPG里面我最喜欢干的翻箱倒柜也没有了。。。哈哈


第一部作品通过画面和演出博个眼球吧,故事能不能讲好,关键在下一部的展开。卖的好了才有钱继续开发下一部,才有各种高质量分支和隐藏要素,如果这些没有,那最多就是一流作品,算不上神作了。不过战斗系统确实不错。

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发表于 2020-4-24 03:20  ·  上海 | 显示全部楼层
SE还是明显有其商业目的,虽然之前一直在强调只到出米德加不过体量足够,但实际总的来说还是没有达到一个完整游戏该有的内容,第一部就是给人解解馋的前菜罢了,声音部分不太敢苟同,看的出LZ很追求完美,对重制版有个很高的预期。

迷宫这块实际上比原版设计的好的多了,对比下1号5号炉,废墟,下水道,列车牧场,吊索爬上层的路,但是为什么反而出不来原版那种设计感解密感呢?从俯瞰视角到拉近的第三人视角,从不等比例到现在的真实比例,RPG元素的削弱进而ACT的游玩模式,敌人强制打,无法逃跑,也无法反复刷,打一场过一关的感觉,并且机关都有提示地图岔路一目了然哪里能走哪里不能走无需自行摸索试探,探索感进一步削弱,原版迷宫其实也是线性的很,这次重制还是走的原版的路子,但场景形态上的变化反而失去了复古的探索感,这点上我觉得不能太过苛责,要一个米德加做成伊瓦利斯大陆吗,真正让人有快餐感的其实是这种分章结构导致的内容不完整
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