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楼主: 亚里斯猫德

观点:TF,很TF,太TF了。我深爱TF。

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 楼主| 发表于 2020-5-21 20:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-5-21 18:34
通常在说4K的时候绝大多数说的是小文件,而SSD本身的夸张速度是针对大文件的;而且即便是大文件,SSD的缓存 ...


我大概学习了一下。貌似SSD上有两种缓存,一种缓存是“dram缓存”,它用来存放LUT查找表。这个缓存很小,1G闪存对应1M的dram。你说的应该不是这个。

你说的缓存应该是所谓的SLC 缓存,也就是把mlc、tlc、qlc模拟slc的方式来用。因为这里存在着空间浪费,所以当空间耗尽的时候,不管mlc也好tlc也好qlc也好被打回原形,因此也就有掉速问题
mlc、tlc、qlc的形式存储数据时,电位划分的更细了,写入延迟会增加,速度会更慢。典型的状况就是,若slc写入需要耗时25微秒,mlc就需要50微秒,tlc需要75微秒。数据不一定准确,但是延迟确实是成倍的增加了。这个时候就需要划分出一部分空间,使用slc模式存储数据,这样有数据写入时可以大大加快其写入速度
tlc比slc慢的很重要的一个原因就是通过各种算法把数据分成3bit/4kd的数据包是很麻烦的。。。。但是1bit/4k的01只写就简单的多。。。。。。

从我看到的情况看,似乎slc缓存影响的是写入速度,似乎没人说严重影响读取速度。

可能因为我时间有限的关系,资料搜索得不够多。

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不对,看到你说这句话“吃了SSD 闪存/DRAM速度的红利”,这就很奇怪了,因为DRAM似乎对顺序读没那么大的影响。我去看了所谓无缓存方案SSD。无外置DRAM缓存,通常也被称为无缓存方案,它是指通过固件适应省去了DRAM芯片的固态硬盘解决方案。无外置DRAM缓存并不意味着完全没有缓存,实际上它同样需要LUT表,只是表的结构不同,容量较小并且存储于主控内集成的小容量SRAM当中。

然后看到了这样的结果:
某M主控:主控内SRAM能够覆盖1GB范围,在此范围内的随机寻址能够高效进行,4K读取38.9MB/s,超出之后跌到20MB/s左右。
某S主控的策略(SM2268XT),完全没有优化,效率最低,全程只有20MB/s出头的4K随机读取效能。

哪怕是最垃圾的完全没有优化的主控,顺序读一样有500+

所以我暂时得出的结论是,DRAM缓存主要影响的是随机寻址,因此不影响顺序读。


关于压缩。目前确认只有索尼使用克拉肯算法并且搭配了专用的解压芯片。微软采用是BCpack算法。克拉肯是通用算法,BCpack只针对纹理,但由于只针对纹理,因此效率比克拉肯高


先说这些,欢迎指正。

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发表于 2020-5-21 20:18  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 绪方一神斋 于 2020-5-21 20:22 编辑

不是很懂。。。整体性能架构为何要注重于硬盘。。。过得去就行了吧,吹了那么久硬盘?正常应该在意画面和帧数才对

最近吹硬盘吹的有点扭曲了

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发表于 2020-5-21 20:25  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-5-21 18:51
我的意思不是让SSD无脑提升4K
我的意思是,首先,我们面对的是同样的游戏文件,同样的文件结构,这是常量 ...

这里先不说缓存,我长文里面有尝试去解释,即在游戏开发中,大文件可能是上G的,小文件不至于小到几十K甚至是几十B;这些不同类型的文件对于传输的影响可以自行电脑做测试

你会发现,大的快G级数据受限于HDD理论传输速度,以HDD理论100M为例,无限缓存全大文件塞满PS4 5.5G游戏可用内存需要55秒(而且HDD有缓存,所以100M你传不了太久,传一会儿就掉到50了);但是游戏上不会有太多的文件是极小的文件,很多的素材,配置都是M级以上的,一定程度上是不受小文件传输制约的。

关于小文件,有一个指标叫4K-64T,64线程小文件,即同时读写64个小文件;数值在读取上通常会比4K高,甚至有些好的主控是数倍高于4K;意味着带宽一直都是足够的,处理的瓶颈在于同时处理小文件的文件个数的快慢,不说虚的,你可以尝试把C盘里面所有的文件夹复制到另外一个盘,然后你观察速度;你会发现在大量文件的时候,有的时候你每秒处理上百个文件,但是每个文件只有几十几百B(98,XP的时候大量存在,WIN10理论上也会有),这个时候,无关颗粒最大速度,拼的是主控;
然而PC上,真正研究主控的DIYer都没多少,很多时候为什么选大厂,除了品牌之外,就是因为他们的颗粒好,主控稳(跑题了)

所以你会发现,一个好的主控,可能同时能处理的就是几百个文件(数量),当文件数量的总大小小于9G/s时,你的速率也是发挥不出来的(这里我还是忽略的压缩的影响,而且有太多影响的东西,这只是一个简单的例子)

我不是在帮他洗或者怎么样,而是硬盘的速率和文件个数来说,确实存在一定的由于小文件传输速度以及小文件个数的影响;至于是否放大到HDD和SSD,你们就再讨论吧

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发表于 2020-5-21 20:33  ·  广东 | 显示全部楼层
龙泽罗拉 发表于 2020-5-21 19:04
这个你好像说反了。
机械硬盘连续读取的速度慢,随机读取的寻址更慢。绝大多数的游戏为了加快加载时间会 ...

从宣发来说,微软选择把这些大家都不容易理解的东西隐藏起来但是告诉你效果,然后甩出当下主流的性能指标,是更好的效果(事实也是如此),但是不代表没有;事实证明微软也有一套纹理压缩和读取机制,在算法上还传微软进一步加工有可能更优秀,微软也不是随便一块NVME就能插了,是不是也有定制的存储器个解码,但是没有像PS5一样把通道那些都定制了,具体等进一步消息呗

再然后,Nanite目前还是黑盒,网上有说着重VT的,有说更吃存储和IO的,也有说靠更强的算力去搞定LOD的,这个感觉也是要等UE5出来才知道了

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 楼主| 发表于 2020-5-21 20:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-5-21 20:25
这里先不说缓存,我长文里面有尝试去解释,即在游戏开发中,大文件可能是上G的,小文件不至于小到几十K甚 ...

我没看出你能帮他洗啊
我的意思很明确,我们不要看别的,我们就看PC,就看SSD和HDD比
哪怕最垃圾最垃圾的SSD,4K读取性能也要远远高于HDD20倍以上
反过来谁见过我换个SSD,游戏读盘时间能快20倍以上的
所以4K性能根本不是进一步缩短读盘时间的瓶颈
HDD就那磁头不停地变位置,要它读4K文件那是要它老命了

他的观点是,4K性能是进一步缩短读盘时间的瓶颈,我的观点是,不管是从我找到的资料还是从你提供的资料,我都看不出4K性能是进一步缩短读盘时间的瓶颈

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 楼主| 发表于 2020-5-21 20:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-5-21 20:33
从宣发来说,微软选择把这些大家都不容易理解的东西隐藏起来但是告诉你效果,然后甩出当下主流的性能指标 ...


索尼的压缩机制不特别针对纹理。克拉肯是通用的无损压缩方案。所有文件都走这个管道。(所以,也许比微软少一个check步骤。微软你至少还要check一下是不是纹理。索尼不需要这个check步骤,统统都给我走主机上的克拉肯芯片就可以)

微软在其他文件上采用的是Zlib(本来索尼也打算用这个),在纹理上采用的是BCpack方案
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发表于 2020-5-21 23:30  ·  日本 | 显示全部楼层
我还以为说的是掏粪男孩

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发表于 2020-5-21 23:59  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
现在的人对各种电脑(主机)配件的功能和作用真是无知
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发表于 2020-5-22 01:30  ·  上海 | 显示全部楼层
有什么好争的呢,只有SONY准备进入下一个世代了,任天堂大概还有3年

至于微软,只是准备出一台天蝎升级版的windows盒子而已,和淘宝上卖整机电脑本质上没什么区别,会比你自己组机便宜 一点

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发表于 2020-5-22 02:54  ·  奥地利 | 显示全部楼层
MC在演讲上对SSD解释得够清楚了,扯什么4k的真是....
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