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楼主: ppp555

[花边趣闻] 快速SSD能给PS5和XBOX带来的好处

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发表于 2020-5-18 14:09  ·  广东 | 显示全部楼层
楼中两位大佬已经探究PS5 SSD原理比较细了,我补充说明下比较浅显的东西,方便理解

首先,本世代主机由于HDD速度太慢导致加载如内存太慢,跟不上游戏运行需要的速度,导致内存必须提前加载很多的东西让游戏很好的运行,进一步导致内存中存在了大量的对当前游戏画面不一定有什么用的数据,所以引入了高速SSD,让内存的利用率大幅度的提升,这是次时代SSD改变游戏画面输出的逻辑

然后,高速SSD如何改变游戏画面?其实简单来说原理的话,就是让SSD尽可能等于内存(显存),这样才有你们所说的,SSD的内容高速的增加画面,而大IO显然提供了这样的条件,秒级的大内存置换能力;然而这时候你的IO应该对标的带宽,DDR4带宽多少?GDDR6的带宽是多少?

所以,离部分人臆想的极端场景,每一帧的画面都最大化利用16G内存还有很大的差距,极端条件下,30帧游戏,帧间33ms,相当于每一帧最大IO量是300MB(PS5,微软是160左右),所以你想因此让游戏画质因为高速SSD的高速IO而产生什么质变,是根本不可能的,醒醒

最后,简单说一下SRAM和DRAM,其实SRAM不是什么新的东西,你们买的CPU上的cache(L1 L2 L3就这玩意儿,很小却很快,和DRAM属于两种用途的东西,原理自己百度吧)XBONE用D3的内存就是靠着32M的eSRAM把带宽追了100+G/s的,PS4当时直接GD5 180+(大概)。索尼这套定制的架构,在极端场景下配合楼上老哥说的方案,甚至可以避免掉相当一部分的4K小文件读取的劣势,但也仅仅是让9G/s发挥的更彻底,不至于让游戏画面本身添加太多的加分项(肯定会有一些,但是不会是**性的)

最后的最后,补充一个当前游戏最大的受益场景(因为当前游戏不会吃到高速SSD定制开发的红利)应该就是照片模式了吧 ,这个时候,能让你每一帧都能享用16G内存
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发表于 2020-5-18 14:17  ·  广西 | 显示全部楼层
支持主机的各种独特的、反经验的进化。。

让旧有思维废掉,才能不断创新突破,哈哈。。


Mark Cerney、Tim Sweeney、David Wang 等一众传奇大佬几十年追求不灭的游戏梦  就是不断革新的 过程。。。怎能不支持?!

大脑缓存要及时刷新哦。。
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发表于 2020-5-18 14:35  ·  广西 | 显示全部楼层
次世代 是什么概念,要搞清楚。。。

没进步突破,Mark Cerney、Tim Sweeney、David Wang等早就功成名就的大佬们 还呆在游戏界 为啥啊??。。


大佬们更值得怀疑??
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发表于 2020-5-18 15:00  ·  广西 | 显示全部楼层
对大佬们,能看到的东西太多了,有成百上千甚至更多 选项等着他们挑呢。。。
龙泽罗拉 该用户已被删除
发表于 2020-5-18 15:08  ·  未知 | 显示全部楼层
楼中两位大佬已经探究PS5 SSD原理比较细了,我补充说明下比较浅显的东西,方便理解

首先,本世代主机由于HDD速度太慢导致加载如内存太慢,跟不上游戏运行需要的速度,导致内存必须提前加载很多的东西让游戏很好的运行,进一步导致内存中存在了大量的对当前游戏画面不一定有什么用的数据,所以引入了高速SSD,让内存的利用率大幅度的提升,这是次时代SSD改变游戏画面输出的逻辑

然后,高速SSD如何改变游戏画面?其实简单来说原理的话,就是让SSD尽可能等于内存(显存),这样才有你们所说的,SSD的内容高速的增加画面,而大IO显然提供了这样的条件,秒级的大内存置换能力;然而这时候你的IO应该对标的带宽,DDR4带宽多少?GDDR6的带宽是多少?

所以,离部分人臆想的极端场景,每一帧的画面都最大化利用16G内存还有很大的差距,极端条件下,30帧游戏,帧间33ms,相当于每一帧最大IO量是300MB(PS5,微软是160左右),所以你想因此让游戏画质因为高速SSD的高速IO而产生什么质变,是根本不可能的,醒醒

最后,简单说一下SRAM和DRAM,其实SRAM不是什么新的东西,你们买的CPU上的cache(L1 L2 L3就这玩意儿,很小却很快,和DRAM属于两种用途的东西,原理自己百度吧)XBONE用D3的内存就是靠着32M的eSRAM把带宽追了100+G/s的,PS4当时直接GD5 180+(大概)。索尼这套定制的架构,在极端场景下配合楼上老哥说的方案,甚至可以避免掉相当一部分的4K小文件读取的劣势,但也仅仅是让9G/s发挥的更彻底,不至于让游戏画面本身添加太多的加分项(肯定会有一些,但是不会是**性的)

最后的最后,补充一个当前游戏最大的受益场景(因为当前游戏不会吃到高速SSD定制开发的红利)应该就是照片模式了吧[s:joy] ,这个时候,能让你每一帧都能享用16G内存[s:joy]


虚幻5画面细节的暴增,完全凌驾于本世代的画面哪里来的?除非你觉得这还不算***性的
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发表于 2020-5-18 15:14  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-5-18 15:23 编辑

Cerney 都说了SSD高度定制后,是more like RAM了。。。像内存(显存)了。。

Sweeney也赞了SSD是God-tier级别哦。。


大佬不会是瞎说吧。。
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发表于 2020-5-18 16:27  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-5-18 16:43 编辑

软件层面的进化也是巨大的,次世代 画面 巨大进步,是软硬结合的产物。。。


虚拟多边形、虚拟纹理等软件层面技术,
结合
AMD等家的硬件技术(多年积攒的,被PC那边搁置 甚至 放弃的不少A家存储技术也利用 起来,整合创新后,各种定制 IO解压缩芯片。。还有异构架构 内存体系 等等)。。。


数据的传输和处理 相对本世代,彻底的革新了。。



主机架构和数据处理 是一直强调整体性和一致性的(才高效啊,,从里到外,从小到大,从软到硬,都如此)。。。而且不断向这个方向精进。

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发表于 2020-5-18 17:16  ·  奥地利 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-5-18 07:09
楼中两位大佬已经探究PS5 SSD原理比较细了,我补充说明下比较浅显的东西,方便理解

首先,本世代主机由于H ...

想要每一帧都吃满16GB那等于说SSD的速度直接和cache速度一样,根本不可能,而且就算你能把整个游戏都安排进cache那GPU也还有渲染能力的限制

SSD的改进在neogaf上有一贴已经说得很明白了,最大的改进在于场景的精细度,以及在这个场景里能发生的事件的密度,这点上PS5为了最大程度的利用这个高速IO还在GPU构架里加入了cache scrubbers这样来减少缓存改动开销的结构,受益最明显的场景就是UE5这个演示片里面一样的满屏幕高级建模的场景

而相对来说,XSX没有cache scrubbers,内存分成高低速,SSD速度直接减半,官方也没提有额外的SSD控制器来减少目录寻址的开销,当然IO的瓶颈会更多

至于最后同样一个游戏在两个平台上能体现多少差距,还得看游戏的本身的设计

就现阶段微软展出的游戏来看,也就地狱之刃2的demo能算是展现了高精度建模的细节,但是这个片段只有3840*1608@24fps,而且也不知道是不是跑在XSX上
最近这个基本上全是跨代游戏的xbox inside就更别提了

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发表于 2020-5-18 17:19  ·  奥地利 | 显示全部楼层
哆啦小虎 发表于 2020-5-18 01:04
我只是提醒那些抱着“索尼这么做肯定比别人牛逼”这种思想的不理性粉丝,索尼的设计经常出现失误,cell处 ...

针对SSD设计的游戏在PC上已经有了,凤毛麟角只存在你的脑子里

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发表于 2020-5-18 17:38  ·  广东 | 显示全部楼层
龙泽罗拉 发表于 2020-5-18 15:08
虚幻5画面细节的暴增,完全凌驾于本世代的画面哪里来的?除非你觉得这还不算***性的 ...

建议看一下DF的解读以及各个大佬在各个论坛上的解析,当然了,现在还没人打包票到底是怎么样的技术原理;

我当然认为这是**性的,而且不如说这是对于整个图形技术行业真正**性的东西,但是目前技术细节没有公布,大家也只是推测
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