A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: ppp555

[花边趣闻] 快速SSD能给PS5和XBOX带来的好处

[复制链接]

精华
0
帖子
835
威望
0 点
积分
852 点
种子
15 点
注册时间
2014-2-16
最后登录
2020-7-18
发表于 2020-5-18 17:56  ·  广东 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-5-18 17:16
想要每一帧都吃满16GB那等于说SSD的速度直接和cache速度一样,根本不可能,而且就算你能把整个游戏都安排 ...


同意,其实在两个平台上可能产生的差距,开发者在设计和实现层面可能产生的偏差是非常大的;

不过搞笑的是,根据目前看到的关于nanite的讨论,nanite本身的目的就是为了缓解高精度建模的输入,用VT+黑盒算法实现的,缓解的正是IO   可以说其实是高速SSD定制缓存寻址的另一种算法解决方案;当然两者结合可能会更无敌;但是还是那句话,上限就16G。这个还是要看最终效果和实现方式,等UE5正式发售吧

UE5另一个LUMEN倒是实打实的站边索尼的,在目前PS5光追实现不明朗的情况下,LUMEN 就是三角光追最佳的公开替代方案,而且从demo来看效果非常不错

最后,在我看来,如果双方内存价格差不多的话,高低速内存其实是更具性价比的设计,上限比索尼更高,而主机游戏的内存并不只有图形处理,还有大量的AI、逻辑、音频(本世代可能会用显卡多的CU来处理)、物理碰撞等等,这些其实并不需要太高的带宽;而高低配中的高配部分可以以更大的带宽来吞吐

精华
0
帖子
8858
威望
0 点
积分
8948 点
种子
435 点
注册时间
2010-5-18
最后登录
2024-5-7
发表于 2020-5-18 18:33  ·  奥地利 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-5-18 10:56
同意,其实在两个平台上可能产生的差距,开发者在设计和实现层面可能产生的偏差是非常大的;

不过搞笑的 ...

nanite怎么可能是环节高精度建模的输入?EPIC都直接说了可以之际把Zbrush或者3D扫描的模型扔到游戏里面用了

nanite真正节省的是低模+LoD+预渲染法线贴图的这些工作,大大解放了美工的时间,同时还能规避低精度模型阴影匹配不正确的错误

这个demo里面的光照系统只不过还没有加入RT而已,换句话说就是Lumen这里还需要占用着色器的计算资源,PS5的intersection engine早就说了是独立的单元,如果能用上RT那其实还能进一步解放着色器的资源给画面渲染,分辨率和帧数还能进一步提高

高低内存速度的搭配neogaf那篇帖子也早就说过了,XSX的10G高速内存会因为外置储存的瓶颈而需要留下更大的缓存,意味着留给你GPU渲染当前帧的空间更少,当然GPU也可以访问6G的低速空间来获得更多内容,但是这样会需要降低整个系统的速度,最后的解决办法也就只有靠更强的计算能力来弥补这方面的缺陷

而且RT本身就可以节省不少的预渲染阴影的宽带占用,在经历了X1X完全统一设计的内存的甜头之后还回到这种高低配也不知道Xbox团队到底在想什么

精华
0
帖子
4118
威望
0 点
积分
4978 点
种子
707 点
注册时间
2011-2-28
最后登录
2023-4-13
发表于 2020-5-18 19:12  ·  日本 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-5-18 18:33
nanite怎么可能是环节高精度建模的输入?EPIC都直接说了可以之际把Zbrush或者3D扫描的模型扔到游戏里面用 ...

显然你直接把zbrush扔进去,肯定不能直接用啊。
人家的意思是nanite会自动把模型质量降低到适合的程度,当然也会降低I/O消耗。
不过老实说顶点数据的大小本来也就不大。

另外RT的硬件加速未必能够直接加速非RT的全局光照方案。Intersection Engine这种顾名思义,加速的是去具体计算光线相交于哪一个三角形的过程。现在这个全局光照模型如果根本就不去计算这个东西的话那就没法加速。

精华
0
帖子
8858
威望
0 点
积分
8948 点
种子
435 点
注册时间
2010-5-18
最后登录
2024-5-7
发表于 2020-5-18 19:29  ·  奥地利 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2020-5-18 12:12
显然你直接把zbrush扔进去,肯定不能直接用啊。
人家的意思是nanite会自动把模型质量降低到适合的程度, ...

做演讲的那俩小哥是直接说了zbrush出来的模型可以直接扔进去用

nanite的模型质量调整是根据模型在画面上占据的位置大小实时调整的,典型的mesh shader/primitive shader玩法,原本的高质量模型不放在内存里怎么能做到这个功能?

现在EPIC还没公布具体的RT解决方案是什么,UE4上的RT开销大得有点不正常,希望UE5能解决这个问题
该用户已被禁言

精华
0
帖子
6793
威望
0 点
积分
6937 点
种子
591 点
注册时间
2012-5-29
最后登录
2024-5-7
发表于 2020-5-18 19:34  ·  广西 | 显示全部楼层
好莱坞级别的影视动漫资源可以直接调用了。。。


做贴图省了多张。。哈哈。。可以尽情畅想各种可能性。。

精华
0
帖子
4118
威望
0 点
积分
4978 点
种子
707 点
注册时间
2011-2-28
最后登录
2023-4-13
发表于 2020-5-18 19:40  ·  日本 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-5-18 19:29
做演讲的那俩小哥是直接说了zbrush出来的模型可以直接扔进去用

nanite的模型质量调整是根据模型在画面上 ...

据说是在模型导入后,服务器端会自动开始生成LOD那类东西。并不是不存在,只是变成自动生成了。
nanite也不是不用LOD,而是它的LOD并不是一个物体整个一起改变,而是可以让一个物体上的不同部分适用不同级别的LOD。

噬魂者

我是个变态

精华
0
帖子
76569
威望
0 点
积分
79138 点
种子
25 点
注册时间
2008-5-27
最后登录
2024-4-19
发表于 2020-5-18 19:43  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
学习了               

精华
0
帖子
8858
威望
0 点
积分
8948 点
种子
435 点
注册时间
2010-5-18
最后登录
2024-5-7
发表于 2020-5-18 19:47  ·  奥地利 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2020-5-18 12:40
据说是在模型导入后,服务器端会自动开始生成LOD那类东西。并不是不存在,只是变成自动生成了。
nanite也 ...

如果是nanite直接生成的lod,那要做到这样的无缝切换就更需要提高LoD的等级,那不是会进一步提高IO消耗?

而且CEO也说了,目前UE5想要跑本世代主机上那也需要制作者按照传统的办法制作一套LoD,nanite哪来的自动生成LoD?

精华
0
帖子
4118
威望
0 点
积分
4978 点
种子
707 点
注册时间
2011-2-28
最后登录
2023-4-13
发表于 2020-5-18 19:57  ·  日本 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-5-18 19:47
如果是nanite直接生成的lod,那要做到这样的无缝切换就更需要提高LoD的等级,那不是会进一步提高IO消耗? ...

nanite自动生成的那一套毕竟和传统流程是有区别的,没有法线贴图之类的但是有自己定义的几种新贴图。跑不动的话就得考虑老工具的支持了,那就又回到了过去的lod那一套。

无缝切换会提高IO消耗倒是有道理。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
2146
威望
0 点
积分
2173 点
种子
12 点
注册时间
2006-1-16
最后登录
2023-5-4
发表于 2020-5-18 20:15  ·  四川 | 显示全部楼层
HEY-JUNE 发表于 2020-5-17 21:18
chh逛多了就会中毒的,再加上刚需吧

硬件收藏着
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-7 09:56 , Processed in 0.270164 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部