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[PS5] SSD再进一步?索尼为PS4/PS5开发套件购买Oodle纹理压缩使用许可,开发者可以免费使用

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 楼主| 发表于 2020-6-18 12:02  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://cbloomrants.blogspot.com ... hes-game-sizes.html
https://bbs.a9vg.com/thread-7669393-1-1.html

过去,我们曾经注意到业内著名的压缩专家Richard Geldreich的对于索尼与微软两家压缩方案的评论(注:Richard Geldreich是著名的Crunch压缩库的作者,在压缩领域从业15年)。Richard Geldreich指出鉴于微软有着BCpack纹理压缩方案,因此如果索尼单独靠克拉肯压缩方案是不够的。同时,Richard Geldreich也指出,索尼可以通过将克兰肯与RDO方案共用的方式来提升压缩纹理文件时的效率——在他看来这是板上钉钉的事,索尼不可能不这么做。

无疑,事实正如Richard Geldreich所说。日前,RAD game tools(PS5内置的克拉肯压缩方案也是该公司开发)正式公开面向全平台的Oodle纹理压缩方案,该纹理压缩方案将为纹理格式的文件带来更好的压缩效率。

如下是使用Oodle Texture的一个典型案例
127 MB block compressed GPU textures, mix of BC1-7
78 MB with zip/zlib/deflate
70 MB with Oodle Kraken
40 MB with Oodle Texture + Kraken
我们可以看到,面对127MB大小的GPU纹理材质(这些材质取自于实际游戏中使用的材质),如果使用zip/zlib/deflate压缩方案,文件大小将变为78MB。如果单独使用PS5所使用克兰肯压缩方案,那么文件大小将变为70MB。如果同时使用克兰肯与Oodle Texture压缩方案,那么此时文件大小仅为40MB。当然,以上只是使用Oodle Texture的一个典型例子。不同的处理对象,压缩率也会有一定范围的变动。RAD game tools表示Oodle Texture能够带来10%-50%的提升。

Oodle Texture作者表示,在主机平台上,开发者可以通过Oodle Texture来生成压缩的BCn格式纹理文件。这样的压缩文件将通过主机配备的硬件解码芯片解压并直接、即时地输送到GPU内存中。整个过程没有额外的解码阶段,也不需要CPU的处理。

有趣的是,在推上有网友询问塞尔尼在GDC上公布的PS5SSD数据(塞尔尼宣称PS5的SSD传输速度如果按照解压后的文件大小算,通常可以达到8-9GB/s)是不是使用了Oodle Texture时,Oodle Texture作者表示这个数据应该并不是基于Oodle Texture得到的

索尼在PS5开发阶段为评估克兰肯解压芯片进行了一系列的测试。就我所知道的那些测试来说,它们使用的素材都是来自于(发售好几年的)PS4游戏。所以塞尔尼的数字很可能并不是基于Oodle Texture压缩得到的

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老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-18 12:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
索尼已经向RAD game tools购买了使用许可,并内置在PS4/PS5开发套件中
PS4和PS5游戏开发者可以直接、免费使用Oodle纹理压缩方案,不需要额外付费

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发表于 2020-6-18 12:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
听起来不错,这代的提升是整个构架传输运行效率和速度的提升,顶着一个soc侃有什么用,跑车再快没高速公路你也得趴着

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发表于 2020-6-18 12:24  ·  广东 | 显示全部楼层
消除瓶颈任重而道远

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发表于 2020-6-18 12:25  ·  未知 | 显示全部楼层
就不能用小白能看懂的語言簡單說一下這技術的好處嗎[s:joy]

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发表于 2020-6-18 12:26  ·  未知 | 显示全部楼层
显卡也就图一乐,真要性能还得看ssd

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发表于 2020-6-18 12:26  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 jklyoqw123 于 2020-6-18 12:29 编辑

个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的,通常来说压得越狠解压需要的能力就越强,当然算法可以优化;目前来说应该没几个人知道两家在解压单元能力上的具体差异,不过按全球供应链来说不出意外两家差不了太多

应该也就意味着纹理大小上,两边不一定能拉开质变(除非索尼放弃速度优势花更大代价在压缩上),或者K+O可以把BC干翻,不过如果O那么强,微软应该也会想办法上才对,特别是在IO这块有巨大劣势的情况下

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发表于 2020-6-18 12:30  ·  广东 | 显示全部楼层
siamcopen 发表于 2020-6-18 12:25
就不能用小白能看懂的語言簡單說一下這技術的好處嗎

最直观的就是占用硬盘变小

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发表于 2020-6-18 12:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
siamcopen 发表于 2020-6-18 12:25
就不能用小白能看懂的語言簡單說一下這技術的好處嗎

好像是据说kraken算法对几何体压缩率很好,但是texture压缩率不够高,所以用这个oodle压缩纹理配合kraken一起使用可以让压缩率更优化。

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发表于 2020-6-18 12:37  ·  山东 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 12:26
个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的 ...

跟系统硬盘容量没有直接关系,这个系统主要为了提升数据流的效率。解压过程相比pc有专门的硬件设计,不需要占用CPU,GPU资源。就这方面的硬件数据,两家差的并不少,XSX只有PS5的一半。
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