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楼主: 亚里斯猫德

[PS5] SSD再进一步?索尼为PS4/PS5开发套件购买Oodle纹理压缩使用许可,开发者可以免费使用

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发表于 2020-6-18 12:40  ·  山东 | 显示全部楼层
akanez 发表于 2020-6-18 12:26
显卡也就图一乐,真要性能还得看ssd

我一眼就看出你是盒粉小号。

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发表于 2020-6-18 12:41  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 felix_0081 于 2020-6-19 12:07 编辑
siamcopen 发表于 2020-6-18 12:25
就不能用小白能看懂的語言簡單說一下這技術的好處嗎


重新看了一下,这个Oodle感觉应该可以这样理解。

如果说原始材质文件是bitmap的话,Oodle是一种工具,可以将bitmap生成BCN这种压缩格式文件(类似于Bitmap文件和JPEG文件的感觉)。由于BCN文件可以直接给GPU使用,并不需要解压芯片解压,所以就不存在之前说的对解压芯片的额外占用。之前的理解有误。

采用这种方式的直接好处是减小文件的大小,间接的好处是加快I/O效率(I/O速率不变的情况下,单位时间内传输的等效数据更多)。

-----------------分割线-----------------
增加材质文件的压缩效率,相当于变相增加单位时间内的材质数据传输能力。

对应的是ps5的标准传输速度是5GB/s,文件压缩后传输速度是9GB/s。可以理解成将9GB的文件压缩到5GB的大小,就能在1秒内传输9GB数据。如果能够进一步提升压缩率,文件传输能力应该也能进一步提高。

当然,传输速度提升之后,还要考虑解压芯片的解压能力,并不是说能够无限制的提速,因为解压数据有可能成为新的瓶颈。

毕竟计算机是一个整体,从输入,到存储,到计算,再到输出,中间的任何一个环节的瓶颈都会拖慢整个系统的效率。

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 楼主| 发表于 2020-6-18 12:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 12:26
个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的 ...

Oodle Texture确切地讲并不是一种压缩方案,而是一种生成BCn文件的编码方案,最后压缩工作是其他软件来做的

你看一下整个流程图就知道了,它的主旨是在生成BCN compressed texture时,更容易被压缩软件进行压缩
RGB uncompressed source art content like BMP or PNG
|     <- this step is where Oodle Texture RDO goes
V
BCN compressed texture
|
V
Kraken or zlib compression on the game package containing the BCN textures
|                                                                                   TOOLS ^
V
sent over network, stored on disk
|                                                                                   RUNTIME v
V
decompress Kraken or zlib to load (sometimes with hardware decompressor)
|
V
BCN compressed texture in memory
|
V
rendered on GPU

The main feature is RD-optimized BC1-7 compression. You use Oodle Texture as your BCn encoder, you get regular BCn data out, the result just happens to compress a lot better if you then hand it to Kraken, Zip, etc. Combines beautifully with hardware LZ decoders.

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老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-18 12:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 12:26
个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的 ...


实际上并不是微软的IO很弱,而是索尼的IO出人意料地强

根据era上接触过实机的第三方开发者说法,微软的IO没有任何的问题,无可抱怨。反过来索尼的IO看上去是从几年后的那种半代升级机上穿越过来的

这个人对索尼的IO方案一顿吹,直接否定索尼的IO有任何PR成分。我没把消息转过来而已

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发表于 2020-6-18 12:50  ·  陕西 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-6-18 12:46
实际上并不是微软的IO很弱,而是索尼的IO出人意料地强

根据era上接触过实机的第三方开发者说法,微软的I ...

作为a9首席ssd帝,不转过来实在是太不敬业了!(开个玩笑)

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发表于 2020-6-18 12:51  ·  上海 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 12:26
个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的 ...

纹理的解压是在GPU纹理单元里的,目的是减少GPU到显存的带宽需求
Kraken压缩是降低SSD到显存/内存的带宽需求
这两者有关联但不太一样

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发表于 2020-6-18 12:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在的开发套件只要提高游戏的开发效率,能让游戏在1.5-2年多发售就是成功的
该用户已被禁言

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发表于 2020-6-18 13:07  ·  天津 | 显示全部楼层
卧槽,索尼这次为了开发者真是下了大功夫了

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发表于 2020-6-18 13:12  ·  未知 | 显示全部楼层
a9架构师:Sony一天到晚尽整些没用的
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发表于 2020-6-18 13:15  ·  四川 | 显示全部楼层
a9架构师:牛逼吹上天也只有9T
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