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楼主: 亚里斯猫德

[PS5] SSD再进一步?索尼为PS4/PS5开发套件购买Oodle纹理压缩使用许可,开发者可以免费使用

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发表于 2020-6-18 18:35  ·  广东 | 显示全部楼层
hdtv1080p 发表于 2020-6-18 17:27
这个压缩不是为了节省硬盘空间,而是传输过程中压缩,也就是相当于10G文件压缩到5G,通过ssd传输,虽然ssd ...

你的理解没有错,PS5 原生5.5G  配合定制单元   用了kraken, 9G,如果用oodle+kraken,可以像你说的  等效到22G(之前好像听说过这个数字)

但是这个等效的来源,并不是让传输速度变快(原生IO一直都是5.5G),但是等效更高,它之所以等效更高的原因是在定制单元的压缩下可以让游戏文件变的更小(即使读进内存还是那么大)

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发表于 2020-6-18 18:43  ·  广东 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2020-6-18 18:32
Zen2能早上PCIe 4.0,有PS5的SSD IO流架构 和 RDNA2 促成之功。。

PC这方面没优势了,规格太多 ,不统一 ...

这个我就不知道了

总线只是堆料   X4可以给nvme ssd  X16可以给显卡用,不同带宽需求给对应几X就完事儿了,倒也没觉得不统一,跟不上买新的就行了

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发表于 2020-6-18 18:50  ·  上海 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 14:54
计算机原理这种本来就是人造出来的东西是没有银弹的,你必须付出了什么,才会得到什么;索尼定制了主控, ...

如果一款3A级别的全平台游戏能在单一主机平台上卖到300万到500万份正价销量,那么其他平台的优化优先级就会降到很低。你看本世代X1X机能那么强,但是真正以它为运行指标,敷衍着上PS4平台的有几款?
SONY的硬件方案思路实际上是非常清晰的,就是凭借平台软硬件上的积累优势,进一步笼络开发者,在相对合理的成本控制之内尽量有利于开发者的性能指标。甚至可以说,索尼希望通过在I/O上的前瞻性优势,来抵消Xbox平台在芯片硬件性能上的优势。当然这一点能否实现,全看发售之后的销量情况。这也是为什么SONY高管在采访时会说成功与否得等到发售之后才能见分晓。

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发表于 2020-6-18 19:49  ·  奥地利 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 11:17
所以到底这套定制的方案有没有必要性,就看索尼第一方怎么去证明了

至少这个时代的游戏都是基于当下的架 ...

“基于当下的构架”只是一厢情愿的想法罢了,星际公民都出来多久了

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发表于 2020-6-18 20:04  ·  湖南 | 显示全部楼层
难道要2次解压?
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发表于 2020-6-18 20:12  ·  广西 | 显示全部楼层
PS5能够 IO流,解决了大量瓶颈。。


PC就卡在这了,全方面都是瓶颈。。

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发表于 2020-6-18 20:33  ·  台湾 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 18:27
理解错了,PS5   SSD存储和内存/显存还是分开的
PC显卡也不是这么算的,30系GPU压主机没问题,但是主机在 ...

Xsx應該也不會差很多吧?

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发表于 2020-6-18 20:39  ·  上海 | 显示全部楼层
输出同样分辨率的理纹材质,文件缩小到原来的3分之1,即节约率I/O带宽又节省了显存的占用,一举两得!

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-18 21:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
sizkuk 发表于 2020-6-18 20:04
难道要2次解压?

然而并不需要
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发表于 2020-6-18 22:18  ·  四川 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2020-6-18 12:54
现在的开发套件只要提高游戏的开发效率,能让游戏在1.5-2年多发售就是成功的 ...

还是得看游戏类型,2年有点赶脚,2年半还是可以的
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