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楼主: 亚里斯猫德

[PS5] SSD再进一步?索尼为PS4/PS5开发套件购买Oodle纹理压缩使用许可,开发者可以免费使用

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发表于 2020-6-18 16:57  ·  广西 | 显示全部楼层
PCIe带宽 和 显存带宽 不是一回事。。
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发表于 2020-6-18 16:58  ·  广西 | 显示全部楼层
PC的SSD想搞IO流,瓶颈太多了。。

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发表于 2020-6-18 17:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 hdtv1080p 于 2020-6-18 17:28 编辑
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 12:26
个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的 ...


这个压缩不是为了节省硬盘空间,而是传输过程中压缩,也就是相当于10G文件压缩到5G,通过ssd传输,虽然ssd速度只有5G/s,但因为压缩的功劳相当于每秒传输10G,ps5 本身ssd速度也就那样,主要是压缩解压缩单元,不需要耗费cpu,用专门的芯片硬件加速

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发表于 2020-6-18 17:57  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
hdtv1080p 发表于 2020-6-18 17:27
这个压缩不是为了节省硬盘空间,而是传输过程中压缩,也就是相当于10G文件压缩到5G,通过ssd传输,虽然ssd ...

是解压缩不是压缩吧,gpu显存中都是可以直接使用的数据,

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发表于 2020-6-18 18:09  ·  香港 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-6-18 16:34
现在GPU读取的纹理本身就已经可以是压缩后的格式了,lz的流程上面也写着是内存里的是BCN压缩后格式

oodl ...

不知道怎么跟你解释,我说的原生素材和你说的压缩后的格式是一个东西,或者我应该说游戏素材比较合适,这个东西就是楼主文中的127MB大小的素材

另外,oodle只是一个更好的BCN编码方案(encoder),硬要说是压缩也行;结合kraken可以让素材中的纹理大小显著降低,你可以理解成kraken压缩整个素材,oodle“压缩”(encode)素材中的纹理部分

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发表于 2020-6-18 18:17  ·  广东 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-6-18 16:41
PC要求写入操作多的话必然不可能用PS5这一套

而PC操作系统对于高速SSD的优化也没有做好,windows和unix ...

所以到底这套定制的方案有没有必要性,就看索尼第一方怎么去证明了

至少这个时代的游戏都是基于当下的架构来的,不花心思去想很难想出一定要用的理由

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发表于 2020-6-18 18:20  ·  广东 | 显示全部楼层
史奈克 发表于 2020-6-18 16:41
我觉得传输速度也会变快吧

这个要看具体情况

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发表于 2020-6-18 18:23  ·  广东 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2020-6-18 16:49
PC就算NVMe的SSD,还分PCIe 3.0/4.0,x16、x8、x4、x2等,速度跨越幅度很大。。

PS5也是 PCIE 4.0的总线  

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发表于 2020-6-18 18:27  ·  广东 | 显示全部楼层
GloryEvil 发表于 2020-6-18 16:53
我不是很懂硬件 PC的纹理不是应该直接放在显存里吗?PS5这块SSD应该是把内存,显存和硬盘三合一了吧?这块S ...

理解错了,PS5   SSD存储和内存/显存还是分开的
PC显卡也不是这么算的,30系GPU压主机没问题,但是主机在存储到内存/显存上目前是绝对的领先,没有争议

你最终的说法虽然偏激但是是准确的,主机包括PC都是妥协

如果你有512显存以及512G内存直接存下整个游戏所有东西,那SSD IO就是个初始载入,在游戏运行时没有任何意义
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发表于 2020-6-18 18:32  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-6-18 18:33 编辑
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 18:23
PS5也是 PCIE 4.0的总线


Zen2能早上PCIe 4.0,有PS5的SSD IO流架构 和 RDNA2 促成之功。。

PC这方面没优势了,规格太多 ,不统一。。
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