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楼主: 亚里斯猫德

[PS5] SSD再进一步?索尼为PS4/PS5开发套件购买Oodle纹理压缩使用许可,开发者可以免费使用

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发表于 2020-6-18 13:44  ·  香港 | 显示全部楼层
A9一堆软软是人材,微软还不快过来请人.
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发表于 2020-6-18 14:35  ·  广西 | 显示全部楼层
虚拟微多边形、虚拟纹理技术,很爱这种纹理压缩的。。

大索不断强化这个哦。。

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发表于 2020-6-18 14:43  ·  香港 | 显示全部楼层
microfan 发表于 2020-6-18 12:37
跟系统硬盘容量没有直接关系,这个系统主要为了提升数据流的效率。解压过程相比pc有专门的硬件设计,不需 ...

我觉得我没有理解错;并且你说的和我说的并不冲突,但是硬件数据体现的差距并不是解压速度差,而是纯粹的速度差(定制SSD多通道)

而这里讨论的是纹理数据,以本世代为例,zlib压缩;当wenli.zlib从被调用需要从硬盘进入内存中经历了几个步骤:
1.程序调用wenli
2.CPU对wenli.zlib进行解压,解压后加载到内存中(收IO影响)   
→     在次时代上解压单元变为定制单元(解压性能远强于zen cpu)

我理解的话,不管是Kraken也好BCpack也好,影响的都仅仅是wenli.  zlib/kraken/bcpack的大小,与其他无关,关联到的就是硬盘存储大小,如有不正请指出

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发表于 2020-6-18 14:49  ·  香港 | 显示全部楼层
zzkkmm 发表于 2020-6-18 12:51
纹理的解压是在GPU纹理单元里的,目的是减少GPU到显存的带宽需求
Kraken压缩是降低SSD到显存/内存的带宽 ...

已经回给另一个人的回答里说了我的理解,我个人认为这里说的纹理压缩,是文件层面的
而且据我所知截止目前并没有什么压缩和解压是适合GPU来做的,不知道你说的GPU纹理单元解压是什么意思,还有GPU到内存的带宽需求?    我理解ssd到内存/显存的  “带宽”,就是IO本身(其承载的带宽通道是PCIE,这个速度就不用质疑了,除非设计的时候出了问题,有其他组件抢带宽)

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发表于 2020-6-18 14:54  ·  未知 | 显示全部楼层
净瞎说,压缩黑科技只有大任天堂厉害,索尼***在努力也比不上老任!

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发表于 2020-6-18 14:54  ·  香港 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-6-18 12:46
实际上并不是微软的IO很弱,而是索尼的IO出人意料地强

根据era上接触过实机的第三方开发者说法,微软的I ...

计算机原理这种本来就是人造出来的东西是没有银弹的,你必须付出了什么,才会得到什么;索尼定制了主控,所以他有更快的速度,结合主机的定制架构,可以比竞对和PC通用架构IO更快,仅此而已

索尼想要从根本模式上改变游戏开发设计的勇气是非常值得赞赏的,但是由此进行激进的设计是否有开发商跟进买账,本身也是豪赌,这是我对你第二段话的理解; 换句话来说,如果第三方不跟进,那也就是和顽皮狗一样优化到汇编的开发一样,技术和工具一直都有,都是领先的,但是没人愿意花费心力去开发和适配

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-18 15:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 14:54
计算机原理这种本来就是人造出来的东西是没有银弹的,你必须付出了什么,才会得到什么;索尼定制了主控, ...

是的,虽然系统IO的升级在易用性上不存在门槛,不会出现像PS3那样要发挥CELL的性能需要开发者付出大量的心血

但是第三方出于跨平台需要很难专门围绕索尼的IO来进行游戏机制设计
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发表于 2020-6-18 15:14  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-6-18 15:16 编辑

纹理进一步压缩后,可以腾出更多的 显存/内存空间 用来 玩各种特效、物理、动作、声音、AI、RT、GI计算。。
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发表于 2020-6-18 15:18  ·  广西 | 显示全部楼层
更高的压缩率 导致 更快的IO流,可以由PS5当前的1秒数据保持,变成0.8到0.5秒的数据保持吧。。

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发表于 2020-6-18 15:21  ·  奥地利 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-6-18 05:26
个人觉得意义不大,也许可以有效降低纹理存盘大小?应该可以弥补一下820G容量的问题

况且压缩也是要解压的 ...

GPU是可以直接处理压缩后的纹理的
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