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楼主: 小雷温

[感想]xg玩后小感

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发表于 2009-12-5 13:18  ·  加拿大 | 显示全部楼层
嗯,偶也是改一下宽度和高度
有时会加上自己的水印
不过PS不会用,都是用SNAGIT搞的= =

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 楼主| 发表于 2009-12-5 14:39  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
以前会最基本的,例如osk之前做的那几张我应该也做得出来的。

不过真正的特效那些我都不会,以前我那个论坛这方面强人很多,随便都能找到人帮我做头像做签名...

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 楼主| 发表于 2009-12-5 14:41  ·  马来西亚 | 显示全部楼层

就不打水印了,字多不会有人看,就算瞄也应该瞄不到剧透什么的。

今天终于通关了,92小时通关。作为一个期待已久的游戏,说真的这个游戏完全没有让人失望,玩了后真的很满意,希望未来的续作会更好。我是把这个游戏作为博得的“精神继承”者来玩的,因为当初bioware就是如此号称的,而实际上这个游戏很多地方能看到有向博得致敬的意思,但更多的是从无冬2一路进步过来的。怎样都好,这是3d化的rpg里,让我觉得最接近博得感觉的游戏。

这里说点随感吧,较个人主观,也没什么技术含量。可能我会较多的比较博得与无冬,不过毕竟我当这个游戏是从这个方向一路过来的,所以请别介意...


剧情:

我玩的是人类贵族线,说真的,这个故事的英雄扮演感真的非常的棒。如果有玩过无冬2的话,说真的肯定会觉得有点相似之感,因为无冬2也是相似风格的的英雄扮演故事...而DAO这个剧本,显然是比起无冬2更用心不少制作出来的。无论是一开始的背叛,家族灭亡的惨剧,还是后来被提拔成warden,经历那段喝血的剧情,剧情的演绎都可说是很生动的,虽然本质上还是无冬2那种原地对话风格,但是在DAO里,它加入了更多动作(会边说边走等),然后部分剧情运用适当的即时演算剧情,可说让剧情的演绎效果生动了不少。而在DAO里,几乎完全取代了以前那种传统的按对话框的风格,可说几乎全程即时演算,全程语音,这些都为我带来不少感动,的确是逐渐次时代化了呢...

而最重要的是,主角也开始有表情了。很多美式rpg里,主角我记得就一样的表情了。但主角如果拥有表情的话,剧情里很多地方的融入感会更高吧。例如我始终忘不了主角离开父母时的主角的那个表情,还有主角部分战斗里的坚毅神情,都会让人具体感觉到主角的成长。

而这个游戏的战争场面其实做得非常有魄力的,无论前期还是后期,都有一种看魔戒的感觉...而也做出了那种***与悲壮之感,视觉上的享受方面,这点的进步也是很明显的。

而作为完全离开DND背景的原创世界观,我想说我感受到了被号称开发7年的“努力”。整个游戏的过程,你会发现到制作者似乎一直想努力让你尽快的融入世界。各种主线剧情,支线剧情,似乎都是在描述着那个世界的各种现象的缩影,这点我觉得是做得很好的。而配合着丰富的codex系统,我想说这个世界观的建立方面,是很努力,也有一定的成效的。绝对有理由相信,3部曲的世界会是个非常丰富的世界。

这里也想说说DAO里的剧情自由度。很多人觉得自由度是要能屠城,暗杀什么的,也有人认为自由度是要最终能投靠大魔王的。但对我来说,我很欣赏DAO里做出的主线剧情自由度。说真的,作为一个全程语音的游戏,我是没有期待过主线性质的剧情,在提供自由的选择下,能有这么多明显的变化的。因为自由度如果要被足够的剧情量来支援的话,对一个全程语音的游戏来说,开发成本肯定不会少的,而也很有可能会导致游戏流程过短。

但在DAO里,一个让我玩到92小时都被剧情包围着的游戏(幸福),竟然能在主线剧情里做出各种各样的选择,而都有不同的剧情来支援着呢的选择,这些真的是非常感动的事情。说真的,一开始就做出6个背景,完全不同的初章,对我来说已经是很出色的设定了。以前玩奥秘的时候,背景什么的只是文字描述,只会影响初始属性,或部分npc对你的对白变化而已。而DAO里,不但具有了这些细节要素,甚至提供了完全不同的初章剧情,真的是一件非常有诚意的事情。而人类贵族的剧情可说是非常满意的,想到还有5个没玩过的初章,也许之中不是每个都有如此的质量,但想着还是让人很感动的,算是当年的小梦想被小小的实现的感觉。

而具体的剧情里,这个游戏似乎会让你在每个城里都做出关键的选择,而这些不只是会影响最后的军队援助,同时也会带来不少不一样的剧情。例如redcliff里小孩的问题,大分支是选择去fade救小孩,或去直接追杀他。不同的选项,就带来完全不一样的剧情发展。而在这个大分支下,又有小分支,例如你能让母亲牺牲,或你能去寻找法师的援助,这些选择,又会带来剧情的变化,也会让伙伴有不同的感想。而再更小的分支,你能选择让主角自己,或wynne或morrigan,或甚至让那个罪魁祸首的Jowan弥补过错。而这些选择,都会带来fade处里的剧情分别...因为不同的人能说不同的话,甚至主角能做出更多选择...而这些不只是文字量的差异,而这些都是拥有一定配音量的啊...这种诚意在游戏整个过程都存在着,说真的非常的感动。(其他印象深刻的例子:伙伴拯救被关起来的主角时的各种剧情选择,王位选择(甚至过程里能让伙伴loghan与alistair 2选一)而各种冒险旅程里的各种让人会心一笑的yy小选项,也让剧情生动了不少。例如任务接受后,***索吻,看路人白眼,伙伴吐槽等,都是充满乐趣的。

结局方面,我舍弃了成为国王的可能性,选择追求Morrigan的下落。感觉这是最适合我的性格的选择,2次选择王位时,我考虑了良久,最终都仍然做出这个决定...最终剧情结束前的伙伴告别部分,也是很让人高兴的一种设定。可以为牺牲的伙伴默哀,也可以看着伙伴们追求自己的新目标,也能与伙伴承诺再会,这种感觉是很幸福的。毕竟经历了这么多的故事,对他们也有一定的感情了,不是么?呵呵。

同时很高兴结局提到了主角的冒险还没结束,人们不会是最后一次听到他。看来2代是可以接存档玩下去的?非常希望如此,希望主角与Morrigan能在未来的剧情再会,再续前缘。



伙伴:

DAO的伙伴系统,很明显是基于无冬2进步过来的,各方面都有无冬与早年博得的影子。说真的,这个游戏也许在战术性与冒险性方面让我觉得还是离博得有好大短距离,但是在伙伴方面...我想说这个游戏并不会比博得差多少,甚至很多地方都看得到进步。

无冬2开始就有的个人私聊系统,这是我一直以来很欣赏的设定。可惜在无冬2里,这点仍然不够完善,你很容易就陷入了与全体伙伴完全无话可说的阶段。而DAO里,对话除了是好感度相关而出现以外,也会包括了不少随着某些剧情的触发后,产生新生的对话剧情。而因为伙伴众多,各自的私人任务都是分布在不同的城镇里的,所以这个游戏的整体流程中,你无时不刻都可以感受到伙伴的存在,因为你会不知不觉触发了与其相关的剧情,或不知不觉中在主线还是支线剧情里,说出些让他们不禁插嘴的话语。而同时伙伴们之间的随机私聊对话,也算是让伙伴剧情生色不少的设定。根据我的观察,似乎每对伙伴之间(2让之间),至少有5-8次的对话),而这个数量上比起以前的美式rpg,几乎都可以说是很多了,异常丰富。你可以看到他们聊聊一些与身边的事物相关的小事,有时也是与剧情进度相关的小话题,而这些都是让人深刻的感受到伙伴的存在感的设定。在这方面,DAO做得很用心。如果你玩过无冬2,肯定能更感受到这点的。这个游戏里,你不会像很多美式rpg那样,有很长的时间没有任何伙伴方面的剧情。而主线的剧情设计,显然也是为伙伴增加了不少戏份的。例如拯救主角的那段剧情里,也是例子之一。

而这些伙伴的剧情,不只是数量上让我感到满意,质量上也是如此。我想说只要有好好与伙伴们聊天的朋友,肯定通关后都会对他们的性格与喜好印象深刻吧。他们无论是在说话习惯方面,还是话题方面,都是挺吸引人的故事。而为了提高游戏性,玩家的对话选项也有很多充满“乐趣”的选项。例如嘲笑Alistair是处男这种选择,竟然能增加他的好感,这些细节都是要反复SL,才能完全体会到乐趣的。呵呵,如果通关记录的时间里,有包括我在战斗与伙伴对话方面的SL的话,我花在这个游戏的时间肯定更多...



Romance(恋爱):

玩过博得,玩过无冬2的,绝对不会对这个名词感到陌生。话说当年博得饭的口中,很多都说博得可以当成“gal”来玩的,这观点也是很有趣的。至于DAO的恋爱剧情风格,比起前2者是如何的呢?整体来说,DAO的恋爱剧情发展方面,还是保持着无冬2的风格的。大部分都是在私聊方面触动的。而恋爱剧情,除了与友好度相关以外,也会随着剧情发展而有些许变化,这是不错的设定。但这个设定的坏处时,有时恋爱的发展可以过快。例如如果你之前就收集好一堆礼物的话,那么一个伙伴才刚加入,你就能因为口才(私聊选项),与送礼攻势下,让伙伴很快的就变成恋人。而虽然也是经历了不少文字量的感情培养过程,也许博得当年那个实际时间量来触动剧情的做法不会太适合现在的游戏了,但如果能让恋爱剧情也随着主线剧情的发展而触动下个阶段的对话的话,我认为会更好。不过考虑到无冬2的与DAO的恋爱部分方面的进步,绝对能相信很多地方能在续作更加改进的。

而恋爱剧情方面,我觉得丰富度和游戏性都很不错的。选项方面多姿多彩,这点也是带来“游戏性”的要素之一。很多选项很邪恶,但看着伙伴们的反应,都是乐趣之一。同时也会因为一些选项而造成伙们的难过时,感到愧疚...这个游戏的多角恋方面,我觉得也算是做得很不错的,各种变化都是看得出用心的。这里说点我个人的经验吧:

我一开始是追求Morrigan的,追求的过程,看着她的心境变化,从一开始的玩玩打闹性质,直到后面不知不觉的被主角打动,但因为有所顾忌却无法随心所欲的恋爱,直到最后因为爱上主角了,却反而一直想要分手...但因为潜意识里不想结束,却只能“尝试”说服主角...回想起送戒指的那段剧情,M就是个口是心非的女性吧...她的性格也许是从***到的教育有关,也许也与她的“目标”有关。这些剧情,恐怕只有2代才能得知真相了。

而多角恋方面,我觉得有机会也可以尝试下的,毕竟制作者在这方面花了不少文字量的。我是先追求M的,后来因为想推倒L的“冲动”,而开始追求她。而作为追求第2个女性的剧情方面,可以看到很多不一样的东西。L在与你的感情发展到一定的阶段后,她会开始对你有好感。她知道你与M的感情,她会在私聊时表示羡慕,甚至最后会忍无可忍,直接询问你与她的关系,甚至很直接的告诉你看到你进入她的tent了。而这时你能尝试说服她你只是去交谈正事...但当时我的我的交谈技能不足,无法说服她...所以一直不敢与她对话。但随着剧情发展,我逐渐在主线与支线剧情里做出赢取她的好感的选项...也开始送些她最爱的东西,那个白花,还有兔子猪...这些送礼,都会带来剧情故事。而不知不觉中,她爱上主角了。这时与她交谈,就能触动恋爱剧情了,会直接跳过之前那个询问真相的阶段。而在恋爱剧情的某个阶段,她会再次问你一样的问题...但这次,她会选择盲目的相信你...因为她爱***了...而当然,如果你还是再次欺骗她,继续快乐的一脚两船的话,她最终仍然会逼你做出最终的选择。而我当时也觉得玩不下去了,也开始有点内疚了,就断然分手了(亮点:分手原因选项:你在床上比不上Morrigan...)。而做出如此残酷的分手原因后,我以为与L mm的恋爱剧情就会就此结束了,从此她就会成为哑巴了...但事实不然...分手后,在camp里又再次的触动了3次的L 相关剧情。前2次,你会看得出她留恋你,但仍然会尊重与祝福你...而最后一次,她会豁然开朗的接受事实。从此,就算主角与m在她的面前接吻,她也不会有任何怨言了(好感不会掉了)。

说到恋爱剧情,也不能不提到另一个相关的设定。那就是伙伴对你的恋爱的看法。有些伙伴在伙伴私聊时,或camp对话时,聊起你的恋爱关系。有吐槽,有羡慕,有关心,这点说真实的是为我带来另一种感动的设定。恋爱不再是主角的事情了,你会感觉到整个camp的伙伴都会关心你,讨论你,那种感觉真的很不一样,这种用心,为玩家带来的,就是“角色扮演”时的代入感啊。而这方面做得最好的,就是W奶奶了。看着她从一开始多次不赞同我与M的感情,然后也会看到伙伴私聊时,她与M为我的事情争执等,都是很有趣的现象。但最终,看到她逐渐认同我们的关系,因为她看到了爱情的存在...而当她说她看到Morrigan在暗处看着我微笑时...那种幸福之感真的是难以言喻的啊...

我想说DAO的恋爱部分真的做得很不错,如果未来会更好的话,想着就让人期待,让人感动。而貌似也可以GL和BL了,可惜我不好此道,否则会继续研究这方面制作者的用心...同时希望DAO未来的感情戏方面,能加入些许的情敌吧,就像博得那样...能与情敌勾心斗角,也能撮合伙伴,这些都是很有趣的事情的说。



战斗:

最后的最后,说说战斗吧。作为博得的spiritual successor,在战斗方面,我承认DAO的战斗方式是自从博得后玩起来最像博得的,甚至比DND的无冬系列更有如此的感受。但实际上,距离还是不小的。

先说好的方面吧,战斗有一定的难度,对站位与控制敌人方面有一定的要求,而范围魔法也有一定的战术性和组合性,这些都是很不错的设定。但要说缺点的话,那就是战术的重复性方面吧。如果你玩过博得,你觉得会对那个不同的敌人,要用不同的战术,甚至同样的敌人,你也有一堆战术选择可用,那丰富的战术性而深深吸引。那个魔法系统,那个魔法组合的运用,简直让我留下非常非常深刻的印象。而在这方面,DAO算是还有一段遥远的距离吧。DAO里只要你找到适合你的战术后,基本上该战术会从头到尾都实用的。这点主要是因为敌人的特性不够鲜明的关系吧。无论名字有怎样的差距,那些敌人你都能把它们分成就那么几种小类型的,然后同样的战术下,绝对能让他们一次有一次的败在主角的剑下。

虽然这方面我有些意见,但实际上玩起来的游戏性来说,就以一周目来说,我还是觉得充满乐趣的。实际上我并没有特别的觉得厌倦还是什么的,甚至有考虑马上进入2周目。不过如果DAO想要继续向博得致敬的话,战斗方面的战术性,可以学习可以借鉴的地方,可说还很多。希望未来会更好,继续期待着。

而boss战方面,不懂是否这几年的美式rpg我不会玩得特别多,我觉得DAO似乎有学习了一些日式要素的感觉,这种态度是很让人赞赏的。有些boss战会有点机关向,也会有那种多次变形态的boss,而boss也会因为hp变化而做出不同攻击模式等。说真的,这种设定带来的乐趣性是显然的。因为这会让你避免boss战时千篇一律的战术,也能稍微增加点战术性与游戏性了。如果未来在战术性的进步的当儿,同时在boss战这方面的设定也再进一步的话,DAO肯定会是更好玩的游戏:)


感想就差不多说到这里吧,好像废话太多了,我的坏习惯--

-----

最后的吐槽:

看不到龙比手划脚的充满喜感的施法画面了:(

女王不能H也不能砍之:(

我的好友Alistair与我的狗儿在我没看到的时候竟然挂了:(

一开始还没装DLC时,那样游戏里: 1. help him [downloadable content] 的字样把我雷到了(据说是EA风格?)

没能看到儿子的脸孔:(

---

结语:这是个很好的游戏,很满意也很感动,对DAO续作期待万分。

希望未来有那么一天,我心目中的神作能加上这个系列。

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 楼主| 发表于 2009-12-5 16:02  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
发现我前面的通关感想说了那么多,竟然没有在写人物性格...

话说DAO的人设真的很强,我的人设是指人物性格的刻画方面。理论上这方面应该算是日式rpg的强项,美式rpg的弱项。但在DAO里,这个理论上的弱项竟然是强项...说真的DAO人物的刻画至深,不是随便一个现在的日式rpg有做到的...印象中所有我玩过的日式rpg里,我都不太敢说有几个人设比DAO强的...人物刻画方面,就几个剧情与人设出色的日式rpg是这种水平或更甚之。

话说这种现象,在美式rpg里,只有当年的博得有如此的感受。

难怪DAO为我带来那么强烈的震撼感受,原来不只是主线剧情的选择性与演绎性方面而已,一个rpg之所以能打动人,人物刻画永远是最重要的。

同时难怪我一直觉得这个游戏会挺适合没玩过美式的日式rpg玩家们尝试的...

原来原因在这里...

---

刚刚在别处爬了别人讨论人物性格与刻画的帖子,才惊觉这点,我真是后知后觉的说--

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发表于 2009-12-5 17:58  ·  上海 | 显示全部楼层
在龙腾区看到小雷的帖子了。。。不过。。玩不了DAO。。。残念下。。。

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 楼主| 发表于 2009-12-5 19:55  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
不懂算喜剧还是悲剧,总之忽然解决了无法玩女性的问题...

结果马上进入龙腾2周目了...不同性别,不同种族,不同背景,再配合以后用不同的伙伴,剧情方面的差异性肯定不少...

话说现在初章一个天地之差啊...1周目我是贵族,2周目我只是奴役般的贫民存在...

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 楼主| 发表于 2009-12-5 20:22  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
看到凯冬大叔的头像了...

帝兄遇到他了么?玩正义队伍的话,可以考虑收他的,因为是唯一的圣骑士,有把传说中的dnd神剑(神圣复仇者),是只有他才能用的..我第一次玩时没有圣骑士,看到那个剑时口水不停啊...属性超华丽的。

所以后来建立了圣骑士角色...

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2009-12-5 20:45  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用小雷温于2009-12-05 20:22发表的:
看到凯冬大叔的头像了...

帝兄遇到他了么?玩正义队伍的话,可以考虑收他的,因为是唯一的圣骑士,有把传说中的dnd神剑(神圣复仇者),是只有他才能用的..我第一次玩时没有圣骑士,看到那个剑时口水不停啊...属性超华丽的。

所以后来建立了圣骑士角色...
还没有。。。下午把文化区的文加了点图。。然后就出门了。。

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 楼主| 发表于 2009-12-5 22:07  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
我就奇怪,理论上不可能那么快遇到的。

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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发表于 2009-12-5 22:52  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2009-12-05 11:33发表的:
自己不妹控就一身清净,这个没影响^^

话说看中的图偶从来都要自己改一下才用
你们都是的吗?
所以偶都比较懒换头= =
偉大たるロリコンたちへ-_,-
[cc]flash/player.swf?videoID=32251_5543922&autoStart=false&share=true[/cc]
sm8965561

要改的,否则魔法头像会有几张变形,很难看。
而且为了表示对原作者的敬意,我会加上作者。
下面是引用小雷温于2009-12-05 14:56发表的就不打水印了,字多不会有人看,就算瞄也应该瞄不到剧透什么的。:
.......
lz每次发言多这么多字,比我这纯水者涵养高多了orz,可惜a9不对总字数进行“统计与排行”……
字多字少……突然想起hack gu vol 1 里某工会***说过“我从来不看少于3行的留言”,感觉或许lz更适合写书。网络毕竟玩性较重,这里还好,要是在水区,lz也知道的 lol
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