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楼主: 帝国皇帝

[试作2]话题讨论:对于RPG游戏,一般你最关注的点是啥??(一句话亦可,不限制回复

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屠龙者

第六天魔ニャン

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发表于 2009-12-29 09:35  ·  北京 | 显示全部楼层
是否有跌宕起伏的剧情
是否有清新亮丽的人设
是否有快捷上手的系统
是否有可以花上百小时才能完美的隐藏要素
都是我对一款rpg游戏的关注点,如果一款游戏具备了以上四要素的三项甚至更多,那我必定会入的

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发表于 2009-12-29 09:51  ·  广东 | 显示全部楼层
我是剧情派……如果一款游戏不带给自己感动,它的存在就是多余的。因为游戏不仅仅是游戏,也是艺术

战士

左手扶墙右手忙

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发表于 2009-12-29 09:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
音乐和战斗。。。。。。。。。。。
该用户已被禁言

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发表于 2009-12-29 14:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
剧情第一系统第二
其实剧情跟隐藏要素能分开么?所以有些讨厌SE某些做法,隐藏要素跟剧情脱节的话我何必去找他,想杀时间也不是这么干的吧(天音,那是你而已)
最理想的情况是所有的隐藏要素跟剧情相关,暗示了剧情的走向或者历史,使剧情更丰满打动人心。
系统其实似乎有些难为RPG了。不过真的被大多数RPG千篇一律的系统虐到了。下个RPG MAKER就知道,去掉各种贴图的话,他们那系统真是……同一个模式作出来的啊啊啊啊啊。

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发表于 2010-1-2 16:51  ·  台湾 | 显示全部楼层
RPG的遊戲性與要素一定要好,要讓玩家有親臨探險,過關斬將的感覺!

畫面與劇情也是一大重點,故事與安排,以及破關後的繼承也不能少!

這樣才能算是好的RPG~~

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发表于 2010-1-2 16:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用iftodaycome于2009-12-29 14:16发表的:
剧情第一系统第二
其实剧情跟隐藏要素能分开么?所以有些讨厌SE某些做法,隐藏要素跟剧情脱节的话我何必去找他,想杀时间也不是这么干的吧(天音,那是你而已)
最理想的情况是所有的隐藏要素跟剧情相关,暗示了剧情的走向或者历史,使剧情更丰满打动人心。
系统其实似乎有些难为RPG了。不过真的被大多数RPG千篇一律的系统虐到了。下个RPG MAKER就知道,去掉各种贴图的话,他们那系统真是……同一个模式作出来的啊啊啊啊啊。

说真的很赞同,现在的我对纯任务性质的隐藏要素没什么爱了,一般都不会去刷了...还是隐藏的“支线剧情”才能吸引我,尤其那种让剧情更丰富的支线。

挂版VIP

SとMONOの大ファン

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发表于 2010-1-2 18:08  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用chch于2009-12-28 15:53发表的:

FFT我觉得是松野的现实***与最终幻想的结合体

圣剑的颜色是比SAGAFrontier2要鲜艳一些,我更喜欢SF2这种,如果要是能以这种风格配上Romancing的构架那就好了,不过看来这只能是“如果”了……

色彩只以剧本需求来做吧
SF1是更接近RS的架构吧
但当时老S还在考虑应该用啥技术来做游戏
老S在PS时代几乎各种技术都有使用的范例,纯2D的LOM和SF2,
伪3D贴图+3D人物的FF7,8,9,CC
2D人物加3D场景的XG,这个跟G1很像
全3D的VS,这个更显现当时老S的技术力了,PS居然能做出这种3D画面。
相反现在FFB就比较凄惨= =
只能靠美工了
下面是引用iftodaycome于2009-12-29 14:16发表的:
剧情第一系统第二
其实剧情跟隐藏要素能分开么?所以有些讨厌SE某些做法,隐藏要素跟剧情脱节的话我何必去找他,想杀时间也不是这么干的吧(天音,那是你而已)
最理想的情况是所有的隐藏要素跟剧情相关,暗示了剧情的走向或者历史,使剧情更丰满打动人心。
系统其实似乎有些难为RPG了。不过真的被大多数RPG千篇一律的系统虐到了。下个RPG MAKER就知道,去掉各种贴图的话,他们那系统真是……同一个模式作出来的啊啊啊啊啊。


若说到这个方面,其实一直有想法
是主线剧情中不要对最终谜底进行完全解析
而是让玩家在世界各地用收集到的情报进行感悟
不过这些支线也不能太接近主线
支线的一个重要目的是感受这是个真实的世界,支线要做到体现这个世界的平民的所思所感
在各地的不同时间让这世界的住***行感受
然后玩家能通过这条线汇集起来
不过实际上这是一个梦想
能做到这点的话,那剧本家就是神了

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发表于 2010-1-2 20:44  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-01-02 18:08发表的:

是主线剧情中不要对最终谜底进行完全解析
而是让玩家在世界各地用收集到的情报进行感悟

不过这些支线也不能太接近主线
支线的一个重要目的是感受这是个真实的世界,支线要做到体现这个世界的平民的所思所感

.......

话说我真的没想到你喜欢这个。

不无谓的排斥人设的话,我真的觉得你应该试看几个美式rpg,你肯定会有收获的。尤其黑岛时代的rpg,这2点基本上算是基本的存在了...记得我以前说过美式剧情演绎的风格上,有些我较难向你解释的部分吧?其中也包括你所说的第一点。就算剧情质量已经不复以往的无冬系列,在这点方面仍然忠实呈现。

不过我没引用的那个时间的那句,我不太明白。

如果是指随着不同剧情阶段改变npc对白的话,这点美式就较难完美体现(只有少数能做到),毕竟npc的对白量本身就太高了...不过如果未来实践了,这个npc系统恐怕就完美了。以博得2的世界的话...要做出多少倍的文字量呢...

---

忽然跑题下,忽然又怀念起黑岛了,做支线剧情方面真的是非常强的制作组啊。有几个rpg游戏,肯做出几个完全没有任何“主线剧情”的超大的城镇,里面全都是支线,该城的存在意义不是为了演绎主线剧情,而就是为了让喜欢逛街体验该世界的人而制作出来的,但支线剧情的质量几乎可以当作主线来感受,丰富异常。而大城镇都搞出来了,没有主线剧情的迷宫和其他场景更是很多...都是为了让人体验世界观、冒险感。

忽然想到这点,为什么我以前没想过这点呢,明明是很经典的设定,感慨。

圣骑士

奔跑……

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发表于 2010-1-2 21:00  ·  北京 | 显示全部楼层
嗯,对我来说感觉剧情、系统、画面、音乐、人设都挺重要的= =
汗,这年头讲究个综合实力。比如我不会因为仙剑1剧情好就去玩它,因为现在来看它画面太差了。

说说美式RPG吧~~
美式RPG并不怎么吸引我,虽然我对中世纪剑与魔法的奇幻世界一直都挺感兴趣的,比如看了冰火小说。
可能是因为太自由了吧,比如老滚4刚出了地牢觉得哪里都可以去,没有啥主线剧情,反而玩不下去了,感觉这种游戏缺乏吸引人一直玩下去的要素。举个非RPG的例子,神海2的设计能够一直让人保持注意力,没有冷场,这种自由探索的游戏对我来说就是“冷场了”,无法吸引我继续玩下去了。

另外一个原因,美式RPG玩起来太累了,茫茫多的对话选项,意味着茫茫多的分支可能性,对于有点完美强迫症的我来说,玩起来很累心= =总想做出最佳选择,这就得需要上网看大量的攻略研究。随着年纪越来越大,有点力不从心,反而觉得简单欢乐温馨脑残的东西玩起来更舒服,比如口口娜,或者快节奏的游戏,从这点说日式的“看”RPG更适合我这种懒得动脑子的。

悟道者

tifa,永远的嫁

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 楼主| 发表于 2010-1-2 21:01  ·  上海 | 显示全部楼层
若说到这个方面,其实一直有想法
是主线剧情中不要对最终谜底进行完全解析
而是让玩家在世界各地用收集到的情报进行感悟
不过这些支线也不能太接近主线
支线的一个重要目的是感受这是个真实的世界,支线要做到体现这个世界的平民的所思所感
在各地的不同时间让这世界的住***行感受
然后玩家能通过这条线汇集起来
不过实际上这是一个梦想
能做到这点的话,那剧本家就是神了

---

这个。。偶意外了。。=- =  小O说的这点貌似就是现在自己在接触的博得3部曲最为人所称道的。。=  = 偶同意下小雷的意见。。可以考虑试试看。。= =!!
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