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楼主: 帝国皇帝

[试作2]话题讨论:对于RPG游戏,一般你最关注的点是啥??(一句话亦可,不限制回复

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发表于 2010-1-3 11:21  ·  日本 | 显示全部楼层
纯冒险风的关键从来不在于故事,而在于系统,战斗和养成。故事只是你一队人或者至少你自己一个人,使你可以选择培养,然后大家在一起以后发生的事情。比如说巫术,DQ那样的就可以了。

博得,实际上喜欢故事的,一部分人是为了他本身的设定的世界观的爱屋及乌,老崔拜访记。而冒险的感觉也来自于,它的战斗和培养系统。所以一般来说,角色不让你自己设定的,代入感就少,冒险感觉也越少。而同伴,特别是非生活的部分,不是强调存在感,而只是他的任务和故事的部分越多,那么它离你这个队伍,离你的控制范围也就越远,它的存在就显得越独立。如果这种强制的部分越多,那么冒险的感觉就越低。所以博得最有冒险感觉的时候,是你自己SOLO的时候。


而日式RPG,因为群像和视点或者战斗系统问题,多少有人可以找到可以代入的部分。当然SQUARE越来越偏离这点,而ENIX一直依靠这点,DQ一直是第一人称的角度去游戏的。

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发表于 2010-1-3 12:23  ·  加拿大 | 显示全部楼层
没错,冒险风格的话,注重点就完全不同了,偶说的正是这点。

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发表于 2010-1-3 12:25  ·  马来西亚 | 显示全部楼层

Re:[试作2]话题讨论:对于RPG游戏,一般你最关注的点是啥??(一句话亦可,不限制

博得从来不solo的人路过,我不喜欢寂寞的冒险。

而我觉得冒险感不是solo不solo的问题,而是你冒险的过程中遇到的npc(敌方,我方都好),场景,剧情等来营造出来的。简单来说,就是冒险的过程是否多姿多彩,那位冒险家的经历是不是能让人觉得刻骨铭心,这些都与遇到的事件和人物都有很大的关系了。举个例子,大部分的rpg里龙只是让你***的大怪兽,但博得的10只龙里,你能从他们的言行举止来理解龙,甚至龙与龙之间的差别等...来更深刻的体验到这个DND的世界的一部分...这个游戏的每个地方都能如此去体验。总之博得的冒险感,很大程度是建立在丰富的冒险剧情上的,甚至可以说DND只是提供一个世界观背景而已,而去演绎世界观的还是剧情,当然系统当然是重要的一部分,但剧情部分也是不可或缺的。再说了,博得与无冬都是DND,但2者之间的差距,其实就是建立在“剧情级别”上的...

说起来我刚迷上博得时,我还根本不懂什么DND还是老崔呢,只是单纯的觉得这个游戏的冒险世界真是太赞了,主角的冒险生涯上惊喜不断的感觉。

话说玩solo从来只是对系统与战斗难度的自我挑战,不是追求什么冒险感吧。而其实话说回来,solo在博得里一开始是不容易,但是角色build得7788后的战斗威力说不定不会比一个小组差...

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发表于 2010-1-3 12:30  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-01-03 12:23发表的:
没错,冒险风格的话,注重点就完全不同了,偶说的正是这点。

那么osk怎么再问一次--

---

其实要仔细归类的话,r神某段话我还是赞同的。理论上博得不算是“纯”冒险风格了,因为加入了很多其他要素,但这些倒让冒险剧情上丰富许多,不太能说是“纯”了。

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发表于 2010-1-3 12:35  ·  加拿大 | 显示全部楼层
偶那句是反问句,很明显的吧= =

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发表于 2010-1-3 13:15  ·  上海 | 显示全部楼层
其实大家谈论欧美rpg的时候经常把bg系列和异域同时拿出来说。但照我的理解,这两个游戏可以说是非常不同的。而且,其实异域从本质上更接近日式风格一些——它的重点是“讲故事”而不是战斗系统或者别的什么,这点就跟bg很不一样。但异域的故事铺陈方式又跟传统的日式风格非常不同,概括地讲,可以这么理解:就是有那么一个世界,然后当中发生了一个故事。而你,主角跟这个故事有关,于是你做了一些事情,找了一些人,去了一些地方,然后这个故事的真相慢慢地浮现在作为“主角”的你面前,而同时,这个“世界”则也同时慢慢地浮现在作为“玩家”的你面前。而其中有趣的就是,根据你行为的不同,你了解这个故事的角度或者得到的信息也会不同,从而使你产生不同的认识——这根现实世界类似,“真相”只有一个(好耳熟),但“描述真相的说法”却未必只有一种——其中甚至还包括谎言。

而传统的日式rpg则不同,虽然它们也大多都以“讲故事”为基础,但“讲述者”非常强势,他基本不会问你“你想知道什么呢?”,而是会对你说“你听我慢慢跟你讲,就好了。”玩家基本上很少有选择通过哪种方式去了解和理解故事的主动权。那么我觉得这样不能说就是缺点,但这么一来,“讲述者”讲故事的水平就很关键了,有时候故事不错,但讲得不行,好故事就白费了。

从我个人来讲,我更倾向欧美rpg的这种方式;它更能牵引出玩者的思考,“壹千个人有壹千个哈姆雷特”,其实这句话除了表示“各人的理解不同”之外,也更直接地表明了这伟大剧本的一个伟大之处——引人深思,并从中产生独特的感悟,是一个优秀作品的品质。

bg的故事性略逊于异域,但游戏的完成度、系统的完整度都是旷古绝今。但bg和异域本质上还是同一类型的——上古则不是。上古对自由度的追求已经超越了对故事线的要求,比如随机迷宫,可以说完全是为了游戏性本身考虑而非与故事相关的设计。那么我感觉,这个“度”略微有点过。但换个角度讲,也许我们应该换种心态去玩上古,就好象你不能以看一部电影的心态去看一***篇小说一样;不过就我个人的理解,我觉得对自由度的追求应该点到即止,因为游戏毕竟只是游戏,跟现实是有本质区别的,现实千变万化,如果你仔细体会的话确实是五味杂陈,但游戏不可能真的做到如现实一般,做了也只是非常肤浅的表面层次;如果一味追求所谓的“真实性”,必然会捉襟见肘破绽百出,而这个时候就需要更戏剧性的、更浪漫***的“故事”去转移玩者的注意,适当地引导玩家,从而达成一种微妙的平衡。

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发表于 2010-1-3 13:25  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用osk666于2010-01-03 04:50发表的:
还有一点就是,以往美式,日式比剧情,跟XG和FF7比的通常是异域,而不是博得,这个理由又是什么?

光说剧情,异域和XG各自代表最高峰。

剧情上,bg比之异域,就像ff7比之XG,都差了一个层次。但就bg的世界观营造和冒险感确实是无与伦比,别的游戏基本上都比不了。

再就是如果说谈“内涵”的综合素质,我个人感觉,异域、bg和XG可以放到一起谈,ff7还挤不进来。

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 楼主| 发表于 2010-1-3 19:23  ·  上海 | 显示全部楼层
而日式RPG,因为群像和视点或者战斗系统问题,多少有人可以找到可以代入的部分。当然SQUARE越来越偏离这点,而ENIX一直依靠这点,DQ一直是第一人称的角度去游戏的
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DQ的这点其实能算优点(在喜欢的人看来),也能算缺点(在不感冒的人群看来。。DQ的剧情太平淡了。),N年前有个朋友和偶说过DQ的特点就是完全找不到主角。。。MA.。。或许偶朋友这句话的反面能很好的概括JRPG的特色了。。

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 楼主| 发表于 2010-1-3 19:25  ·  上海 | 显示全部楼层
而传统的日式rpg则不同,虽然它们也大多都以“讲故事”为基础,但“讲述者”非常强势,他基本不会问你“你想知道什么呢?”,而是会对你说“你听我慢慢跟你讲,就好了。”玩家基本上很少有选择通过哪种方式去了解和理解故事的主动权。那么我觉得这样不能说就是缺点,但这么一来,“讲述者”讲故事的水平就很关键了,有时候故事不错,但讲得不行,好故事就白费了
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舞台的大小问题吧。。。。虽然都是带着镣铐在跳舞(对玩家来说),一个相对的镣铐的重量轻些。。一个重一点。。不过。。后者的镣铐有时候个人感觉是玩的人“自愿”的戴上的(当然这个“自愿”的舒适程度确实取决于编故事人的嘴是否甜。。囧下)

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发表于 2010-1-3 20:06  ·  加拿大 | 显示全部楼层
ff7的内涵完全不差吧,偶个人是看不出有比XG差多少
如果你是说世界观的话,的确
能赢XG世界观的基本没有
但这个无法比
因为真要比这个,其实XS的世界观更大
因为很简单
XS只是在XG的基础上加东西而已,当然比XG大
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