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[共享] 看了食人大鹏一贴,感叹索尼就是不待见在游戏性上下功夫的游戏

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 楼主| 发表于 2012-9-10 13:56  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yuong55 于 2012-9-10 14:34 编辑

PS2时代最喜欢的3个游戏就是MGS2、3和旺达与巨像,看到大鹏的难产和制作人的出走感到十分遗憾。近期又看了美国末日

的新视频,感觉索尼现在做的事就是CU游戏LU化。抵抗这样为了游戏性愿意牺牲画面的系列死了,旺达这样拥有自由沙箱理

念和高度创意互动的游戏制作人也出走了,星际战鹰这样的好苗子只得到二线作品的支持力度,剩下的都是索尼重点扶持的

“影帝”系列,看了美国末日最新演示,感觉这游戏比神海更加表演化了,连近身打斗都几乎没有了动作游戏的元素,变成

了按一个键看一串表演,神海好歹还有第一下的判定和之后的QTE互动,像抵抗、大鹏、战鹰这样会把机能重点用在视觉表

现之外的游戏很难得到索尼的器重,个人觉得索尼是三大主机厂商中最不重视游戏性的,所以才导致了那些好苗子的夭折。

圣骑士

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发表于 2012-9-10 14:02  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
销量好才是王道                  

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 楼主| 发表于 2012-9-10 14:11  ·  上海 | 显示全部楼层
ficy25 发表于 2012-9-10 14:02
销量好才是王道

销量好是要靠培养的,索尼没有培养起那些注重游戏性的玩家,自然那些游戏就卖不好。老任为社么能用那么过时的画面吸引那么多玩家?因为它至始至终在培养核心玩家

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发表于 2012-9-10 14:12  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
游戏性因人而宜。            
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发表于 2012-9-10 14:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
各有所爱.真的.         

噬魂者

See you again.

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发表于 2012-9-10 14:17  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
请问游戏性的权威定义标准是什么?
该用户已被禁言

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发表于 2012-9-10 14:18  ·  陕西 | 显示全部楼层
老任在培养核心玩家?有没有搞错

征服者

哟~

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发表于 2012-9-10 14:18  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 左眼微蓝 于 2012-9-10 16:49 编辑

有来聊游戏性这个莫名其妙的话题了

为什么不能把画面也认为是游戏性的一部分呢  硬件一直在升级说明这个是趋势

当然硬要觉得画面影响游戏性就没啥好说的了   

挂版VIP

永不说永不

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发表于 2012-9-10 14:20  ·  广西 | 显示全部楼层
抵抗1的设定比较另类,二战之后的平行世界背景,不是自动***的设定我玩起来不习惯,而且试玩版的难度有点高,一出来就是和敌人在一片废墟里互相对射。我觉得试玩版一下子就搞得有挑战性不是什么好事,容易把新人吓跑,尤其是对于一个原创作品来说。恶名昭彰1也有这个问题,试玩版选择了前期的一个有点挑战性的任务,也是难度有点高,2代的试玩版好多了,直接选择游戏开始部分,有完整的教学指导,难度也不高,让人意犹未尽。

星际战鹰的网络测试版我也尝试过玩过两次之后就放下了,虽然说可以修建工事和工厂来生产载具设备,还能驾驶,但是这些都不能吸引我。索尼对星际战鹰也够下宣传功夫了,发售前处处提及这款作品。

索尼做游戏、卖游戏是为了挣钱,市场喜欢什么就宣传什么、做什么,无可厚非,但索尼自己也有所追求,扶植原创作品和新系列,像TGC的游戏和暴雨这样的作品,也是很尽心尽力。

楼主不能因为自己喜欢的几款作品卖的不好,而就片面的责怪索尼不作为。上田文人的一款最后的守护者游戏做了好几年,却连试玩版都拿不出来,在玩家之中也颇有怨言,这样的人材在其他公司早就被炒鱿鱼了,索尼对他的态度已是罕见的宽容,他选择离职肯定是有原因的,但他依然签了合约,会依约把最后的守护者给做完。

ICO制作组的内部管理也有问题,我看过一些介绍,据说是不到30人的规模在做项目,而且人员流动性还很大,PS2时代的那些技术基础放到PS3时代就是捉襟见肘,索尼还要从圣塔莫妮卡调遣人手来帮忙助阵,作为制作组的领头人,上田文人难辞其咎。
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发表于 2012-9-10 14:21  ·  陕西 | 显示全部楼层
一款好游戏起码得画面要好吧
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