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楼主: 克莉斯

宫崎英高是否教育了其他厂商,难度高也能大卖?

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征服者

紅の傭兵

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发表于 2019-3-30 06:31  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
只狼之于鬼泣主要是创新

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 楼主| 发表于 2019-3-30 07:04  ·  未知 | 显示全部楼层
aizhifeng 发表于 2019-3-29 22:26
楼主你不知道一个游戏不是靠难吸引人的 第一次接触黑魂不是因为他的难我才上瘾 我都不记得是那一年了首次玩 ...

主要一周目体验,而且哪有所有游戏最高难度都高于魂啊,特别这次只狼,上来的难度直接可以去和恶灵附身最高难度比了

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发表于 2019-3-30 07:05  ·  美国 | 显示全部楼层
   魂系列第一次接触的是血源,就是被故事背景 地图探索 和美术设计吸引了 而不是什么难,打通了可以吹逼之类的,之前听一个大手说的很有道理,魂类游戏的boss其实就是在漫长探索过程中的一种调剂,当你探索了半个钟头40分钟有些厌倦的时候,给你安插个颇有难度的boss,一下子让你打起精神来克服难关 打完之后也有种成就感(精神上,物质上也会奖励一些强力道具,武器之类的),然后又能打起精神探索更多的区域 克服更多的难关
  我觉得魂类游戏能火起来, 地图设计和游戏的难度缺一不可

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发表于 2019-3-30 07:14  ·  美国 | 显示全部楼层
   难度绝对是有的,任何人不查攻略 初见每个boss,想出一套不偷鸡 打10次能过9次的办法 绝对不是什么简单的过程  而且也难到恰到好处,因为开荒一周目 全探索大概也就几十个小时 而对于一些真正难,考验技术的游戏,比如鬼泣 几十个小时 还不够你入门的 格斗游戏什么的就更别说了 而且发明一套连段这种需要一些玩家创造力的东西 远比只狼等游戏在一个boss卡几个小时 然后看破所有招式并想出应对方法难的多  给我个人感觉就像是给你出一些有固定答案的题 和让你设计/发明一个开放式的东西 前者再怎么难 我觉得我都能找到相应的解答 但是后者没有想象力和灵感 确实是一件非常困难的事 所以需要游戏天赋的鬼泣等act和一些格斗游戏我始终玩不好

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 楼主| 发表于 2019-3-30 08:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
KihanX 发表于 2019-3-30 07:14
难度绝对是有的,任何人不查攻略 初见每个boss,想出一套不偷鸡 打10次能过9次的办法 绝对不是什么简单 ...

鬼泣研究连招不是必须的,如果拜年剑法也能通关,研究花式连段就会变得动力不足。必竟一款游戏到手,通关才是最大目标。

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2019-3-30 08:24  ·  福建 | 显示全部楼层
吹爆的典范,

10年前吹的,几乎都下去了,10年后,又来吹一波。

游戏好不好玩看自己,自己觉的好玩就行,论是否教育了其它厂商,有一种玩游戏玩疯了才会发帖求证的感觉。

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 楼主| 发表于 2019-3-30 08:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2019-3-30 08:24
吹爆的典范,

10年前吹的,几乎都下去了,10年后,又来吹一波。

这个只是交流,畅所欲言。

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发表于 2019-3-30 08:32  ·  上海 | 显示全部楼层
你这贴和之前那个说提高难度就是宫崎老贼做的游戏那帖子本质上没区别。。。。。你们根本没搞懂宫崎老贼为什么会成功

先不说优秀的地图设计和人物设计,游戏本身的自我突破也是老贼成功的原因

恶魂和黑魂差不多,但是血源直接在原来的继续上突破,只狼继续突破

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 楼主| 发表于 2019-3-30 08:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
awrtyy111 发表于 2019-3-30 08:32
你这贴和之前那个说提高难度就是宫崎老贼做的游戏那帖子本质上没区别。。。。。你们根本没搞懂宫崎老贼为什 ...

不不,就算其他设计再出色,如果难度太低都会如同嚼蜡。特别是魂系列,缺了难度真不行。

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发表于 2019-3-30 08:39  ·  未知 | 显示全部楼层
如果有简单难度,我相信会卖的更好,本来rpg和动作冒险类就比纯动作类更有市场,魂系更多是靠地图设计,rpg成长系统吸引人,动作方面就算了,和鬼泣真不是一个级别的
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