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楼主: 克莉斯

宫崎英高是否教育了其他厂商,难度高也能大卖?

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发表于 2019-3-30 18:41  ·  广东 | 显示全部楼层
wangben1988 发表于 2019-3-30 18:32
某些人真是章口就来。

简单难度=对难度妥协?
那么这三个游戏为什么还有高难度,不弄成无双割草?
拿美末来说为什么还要设计关卡配置和资源摆放?
人家的游戏优秀就不能说老贼的游戏也优秀了?双标?

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 楼主| 发表于 2019-3-30 18:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
zzkkmm 发表于 2019-3-30 14:34
奥德赛通关再来说老任的游戏低龄化,最后一关有多BT心里没数么
老任游戏比黑魂什么的难度高多了 ...

不好意思我真通关了,没什么印象。而且玛里奥这种,难不难都比较低龄。

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 楼主| 发表于 2019-3-30 18:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
wangben1988 发表于 2019-3-30 18:32
某些人真是章口就来。

主要是普通难度不能妥协,或者直接能选高难度,那也没问题。能选的最高难度有如切菜,那问题就很大了。

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 楼主| 发表于 2019-3-30 18:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
zaito 发表于 2019-3-30 14:29
画面低龄化,实际最硬核

就是画面低龄的问题,而且最硬核也不见得。奥德赛难度感觉一般啊。

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发表于 2019-3-30 19:31  ·  北京 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-3-30 11:02
反过来也可以割草游戏加强难度,把核心玩家都吸引过销量也可能更高。各有各风格是没错,但是现在业界的风 ...

所以说,从这方面讲谁教育了谁,这话题幼稚了。

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发表于 2019-3-30 19:37  ·  上海 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-3-29 21:02
日厂三大制作人,三上小岛英高,平起平坐,没问题吧

宫崎英高已经超过他们了,宫崎英高是叫好又叫座,别忘了宫崎英高是CEO,其余两个因为作品叫好不叫座,开发进度拖沓被赶出了原来的公司,宫崎英高是商业和游戏性上取得了双丰收

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发表于 2019-3-30 22:38  ·  北京 | 显示全部楼层
xxi 发表于 2019-3-30 18:41
简单难度=对难度妥协?
那么这三个游戏为什么还有高难度,不弄成无双割草?
拿美末来说为什么还要设计关 ...

同样的问题返还给你

为什么其他优秀游戏都设置简单难度和最高难度

唯独宫崎的游戏不设置简单难度呢?

之前有个福布斯的记者说只狼应该像其他游戏一样给玩家安排个简单难度,被魂小将给骂惨了,这事已经人尽皆知

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发表于 2019-3-30 22:43  ·  北京 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-3-30 18:57
主要是普通难度不能妥协,或者直接能选高难度,那也没问题。能选的最高难度有如切菜,那问题就很大了。 ...



你和另外一个人的理解和我要表达的原意完全不同

我要表达的意思是:只要游戏设置了最简单的难度,就是对难度进行妥协了,《妥协》这个词是什么意思?是为了达到某种目的而做出让步,设置最简单难度是为了销量而做出的让步,这显然就是妥协了难度,你们说正常难度不降那是另一回事了,喜欢高难度的玩高难度,不想浪费时间的选低难度,可取所需,这就是妥协

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发表于 2019-4-1 09:32  ·  广西 | 显示全部楼层
我第一次玩黑魂的感觉就是“哇塞这就是冒险的感觉”永远对前面的道路充满探索的欲望即使很多艰难险阻,这不是难不难能做到的

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发表于 2019-4-1 11:13  ·  江西 | 显示全部楼层
难度高并不一定大卖吧
我举个最合适的例子 还是FS本社的老游戏
PS2 影之塔 深渊
论难度,恶魔之魂、黑暗之魂、血源诅咒以及只狼跟它比统统都得跪下唱征服,但影之塔深渊最终销量大暴死,以至于索尼直接取消了本作的欧美发行,只发售了个日版
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