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楼主: 克莉斯

把格斗游戏的套路招数引入做ACT真是正路

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 楼主| 发表于 2019-4-18 12:17  ·  浙江 | 显示全部楼层
AgentEagle 发表于 2019-4-18 11:42
滚开上去一顿打是指宇宙起源黑暗之魂么

所以没人说魂是格斗游戏。

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发表于 2019-4-18 12:48  ·  上海 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-4-18 12:16
只狼也是可以一直防的,只不过防中求攻选择弹反。这个就很像格斗游戏中的防反。霸体也是有规律的,并不是 ...

赛废招凑数根本就是不是正确思路,格斗游戏人物有强项和弱点罢了。
格斗的防反根本不是这样,只有一方确认失败,打出不利帧才确反。而格挡反击是要预判的,和抓出招counter一样,所以我一直说counter。
格斗招3个阶段,前摇帧,伤害判定帧,恢复帧,3个阶段都可以用不同的攻击打断,轻攻击打断前摇,重克轻判定,恢复帧要看好了抓。格斗游戏中,任何这些阶段被抓到都是有很高的回报的,就算带霸体也要被削血或者霸体只有少数几段。act中,几乎没有抢招的概念,抢了就是贪刀,只有神之手有打前摇和攻击的counter,鬼泣有拼刀的高回报反弹,恢复就是大部分act里有的出招硬直,可以输出。只狼把拼刀作为核心完全是它的独特设定,危分三种也不过就是多了几种躲法,和格斗的中段和下段完全是两码事。
霸体有一点,格斗游戏的霸体全都是主动技,而不是固有被动,挨打就要硬直,无敌技放空就要吃大确反,这些设定都是基于双方要公平的概念。
只狼可以玩的好像格斗那样紧张刺激,但是还是玩家以弱势来打占尽优势,只不过套路可以被摸清的敌人。
我不吹鬼泣像格斗,因为除了操作复杂程度外,没有特别像的地方。但是神之手这种,敌人在出招的任何时候都要承担风险,还要反过来防御你并且会被破防打到晕,同时有下段设定,还有一定立回概念的,是真的接近格斗的。

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 楼主| 发表于 2019-4-18 12:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-4-18 12:13
双刀哥红蜥蜴不存在的?所有怪都可以挑空?我不想和你扯,这里谈的是格斗和act的关系 ...

鬼泣5大部分敌人没什么印象

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 楼主| 发表于 2019-4-18 12:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-4-18 12:48
赛废招凑数根本就是不是正确思路,格斗游戏人物有强项和弱点罢了。
格斗的防反根本不是这样,只有一方确 ...

神之手没玩过不排除有更像格斗的游戏,但是在当今,只狼就是比其他ACT更像格斗游戏。其他游戏基本跑不了滚滚打打的核心。只狼相比之下就有对峙,弹反,上下段,投技,看破等一套相生相克的系统。也许招式不够但是核心就是格斗那套。你说的那些要是全都一样,那跟本就是格斗游戏了。
该用户已被禁言

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发表于 2019-4-18 13:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 abab8899 于 2019-4-18 13:37 编辑

只狼现在的战斗系统可以说有创意,但是呢是一个半成品,现在这套战斗系统是以应对方式几乎唯一解+固化的战斗套路+敌人极低的AI运作出来的。就拿剑圣一战来说,部分招式后续会根据玩家的行动发生变化形成所谓的“择”,然而玩家要是不按照制作人想的剧本来做,那么这些有变化的招根本就不会出现;敌人的进攻思路简单到“我有两套主动攻击动作,我1212轮流用就行了”,你保持中远距离让一心攻过来你就会看到这一幕了。这游戏很多BOSS都有这样的设计问题,杂兵和精英敌人就不用说了,套路化更严重,和他们的作战甚至可以用几乎不存在变数来形容。而且系统对双方也是不对等的,我怎么就不能对BOSS来个“危”,说来说去都是敌人在“择”玩家,玩家最有效率的攻击依然是“反斩”。
只狼这一作带有明显是实验品性质,这游戏后期几场BOSS战初见眼前一亮,经过大量的对峙后发现套路固化严重,BOSS战在我这里反而成了只狼这个游戏的扣分项了。这套战斗系统经过细致打磨应用在老贼以后的作品中可以期待。动作游戏和格斗游戏的设计出发点本就不同,格斗游戏与人斗其系统要复杂太多了,而且格斗游戏中的中段下段可不是跳踩就能处理的,只狼的战斗系统说是ACT极致也太夸张了,有创意但系统深度不高;单论战斗系统个人认为仁王可能更成熟也更有深度。

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发表于 2019-4-18 13:23  ·  上海 | 显示全部楼层
你认真的么,只狼不就是把危的躲法分成3种?还是对应哪一种,用那种方法应付。防反鬼泣就有了,连黑魂都有,甚至还有隐藏的上下段,只不过是利用了hitbox的高低。
不过只狼是有和别的act不同的,但是和格斗的差距和别的游戏一样远,而且越是加废招和霸体,就越远


你和一个就通了鬼泣5普通难度就认定鬼泣是空中打木桩游戏的人是没有道理可以讲的

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 楼主| 发表于 2019-4-18 13:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
abab8899 发表于 2019-4-18 13:12
只狼现在的战斗系统可以说有创意,但是呢是一个半成品,现在这套战斗系统是以应对方式几乎唯一解+固化的战 ...

AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼你在没摸清之前需要大量时间摸索。摸清了才好打。
其他游戏可能第一局BOSS就被你切了没什么可研究的。
我对BOSS来个危这个想法本来是很好,但是介于敌人是AI其实没有意义,这要等到什么时候有PVP了才有价值。

仁王就别提了,首先核心是RPG数值化已经脱离了ACT,而且系统严重不平衡,玩到最后是阴阳术游戏。

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发表于 2019-4-18 14:04  ·  上海 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-4-18 13:37
AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼 ...

你这就是没玩过格斗的,格斗游戏的ai多吊,目押无敌,确认无失误都能做到,在力量和你平等情况下可以完虐你。
对ai来危是有意义的,格斗游戏ai也可以择,择中几率多大可以看你择的巧不巧然后分不同几率,投择双方是回到中立,act搞这样的设定并不算太出格。

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发表于 2019-4-18 14:04  ·  甘肃 | 显示全部楼层
AI使终是AI,你上真的格斗游戏,打AI打到最后都是随便虐。当今游戏界我就没见过不套路的BOSS,只不过只狼你在没摸清之前需要大量时间摸索。摸清了才好打。
其他游戏可能第一局BOSS就被你切了没什么可研究的。
我对BOSS来个危这个想法本来是很好,但是介于敌人是AI其实没有意义,这要等到什么时候有PVP了才有价值。

仁王就别提了,首先核心是RPG数值化已经脱离了ACT,而且系统严重不平衡,玩到最后是阴阳术游戏。


大量时间是在搞笑吗,那还不是建立在双方不对等的情况,你开了叮达人一个boss套路能用的了一分钟吗,来来去去就那几招[s:doge]

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发表于 2019-4-18 14:08  ·  甘肃 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-4-18 14:04
你这就是没玩过格斗的,格斗游戏的ai多吊,目押无敌,确认无失误都能做到,在力量和你平等情况下可以完虐 ...

这人就是搞笑的,没法讲道理,只狼本身就是建立在敌我双方完全不对等的情况下,但凡他有一点平衡,也不存在所谓的要靠大量时间摸索套路
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