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楼主: 亚里斯猫德

虚幻5演示证明,PS5高频低CU方案有自己的道理,而不是所谓塞尔尼看到12T后“慌了”

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发表于 2020-5-15 16:32  ·  广东 | 显示全部楼层
wyy 发表于 2020-5-15 16:10
没啥慌的,不管是ps5还是xsx,游戏大部分还是4K30。就是ps6 xsx2 可能8K30。
60再主机上永远是奢望。要4K, ...

所以PC最终还是不慌,只是新主机促进了硬件的发展。

现在很多游戏为什么没有这么大胆的操作,完全是考虑到机子的普及,

5年前4通道 32G内存根本没有被完全使用,厂家不敢过高的材质无压缩的塞到内存或者显存内。

PS5这方案确实让人大吃惊,各种电影级的材质纹理。

不过换角度说这些纹理有就足够了,必然不是各种渲染运算,还是要GPU来处理。

所以最终绕不开平衡这问题。

早期很多人觉得怪物猎人PC4K材质补丁无意义,一味的嘲笑。

现在估计很多人会捉着PS5高材质纹理不放了。

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发表于 2020-5-15 16:34  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-5-15 16:31
一看你就属于不会问问题的人
如果你在大学学习,首先要学会怎么问问题
你问的问题,要确保当事人有资源能 ...

你并没有回答我问题。如果你玩3Dmark你就知道,技术demo看看就好,实际达不到

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 楼主| 发表于 2020-5-15 16:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
pk360 发表于 2020-5-15 16:34
你并没有回答我问题。如果你玩3Dmark你就知道,技术demo看看就好,实际达不到 ...

你问一个没有意义的问题,你让别人如何回答
如果我问你,从技术角度你怎么分析塞尔尼PS5的设计思路,你能回答么?
你回答不了,因为你没那专业能力,也根本没拿到PS5的详细情报
所以,这样的问题我不会问
我跟你的区别在于,你会问蠢问题,而我既不会问,也不会强行要别人回答

还是拿大学做比方,你就类似于大佬过来讲座,然后上去问蠢问题的人。大佬出于礼节(毕竟问问题了吗,总不能一点都不回答)回答了问题,然后你死活认为别人没有回答你的问题

你自己回头看看你的问题有多蠢,很难吗?

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发表于 2020-5-15 16:39  ·  未知 | 显示全部楼层
所以呢,用高速sdd必须要搭配差的显卡才是深思熟虑的设计?更好的显卡就是过剩?


成本呢?设计一款产品不可能不考虑成本

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发表于 2020-5-15 16:44  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-5-15 16:38
你问一个没有意义的问题,你让别人如何回答
如果我问你,从技术角度你怎么分析塞尔尼PS5的设计思路,你能 ...


你连蠢问题都回答不了你也够蠢的,技术demo从来就只是展示机能,达到是不可能的,特别都是x86架构。最后,你开心就好

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发表于 2020-5-15 16:46  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-5-15 16:19
我在前面说得很清楚,这无关主机大战。这里关系到的是,我们能够理解为什么塞尔尼会那么说,以及塞尔尼采 ...

。。。其实我吃惊的是SSD的实现理念手法,至于高频底CU我感觉这些没什么必要去争议,成本定价考虑而已。
并不是设计师多聪明,而是要综合衡量,你可以找些,PS1当时贴图取巧的地方,降低消耗提高效果,SS失败的就不能看的出。

但并不代表PS5目前性能状态是最优的。

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PS5新时代!冲!

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发表于 2020-5-15 16:48  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 狂风007 于 2020-5-15 16:54 编辑

我觉得很多人没搞懂楼主表达的意思。

楼主就是想说,塞尼说的和EPIC说的,关于处理大量小三角形的问题,是可以互相印证的,侧面也证实了塞尼设计PS5的思路,为什么用36CU高频,就是为了更好的处理次时代引擎这些大量的细小三角形。

换句话说,PS5硬件就是为了更好的处理次时代引擎而设计的,这是索尼和EPIC等一线开发商深度合作的结果。

我觉得楼主看得很仔细,这两者的确有联系,这也证实了EPIC老总说的和索尼的长期合作,PS5的硬件设计也是和这些一线开发商合作互相讨论得结果。

根本不存在什么吹不吹的问题,有些人理解能力捉急呀

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老油条

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 楼主| 发表于 2020-5-15 16:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
pk360 发表于 2020-5-15 16:44
你连蠢问题都回答不了你也够蠢的,技术demo从来就只是展示机能,达到是不可能的,特别都是x86架构。最后 ...

所以呢?
这跟我的主题有什么关系?
这个技术demo是展示自己的引擎,其次才是展示PS5的技能。当然,为了更好地展示自己的引擎,它会在有限时间内尽可能地利用PS5的技能
然后呢?
因为哪怕画面可以降,但引擎的基本逻辑和基本处理方法不会变。无非是,比如说,我少载入点内容,让画面中的三角形没那么多,这样减少GPU负担
但引擎依然会把素材转化成微小的三角形,因此哪怕画质缩水了,GPU要处理的还是许许多多的小三角形,它依然能印证塞尔尼在GDC的发言,依然能够告诉我们塞尔尼方案背后的技术理由

你跟我在那叫,哎哟这只是技术demo,技术demo都只有2k 30帧,太可怜了。我不明白你这样的叫唤是想干嘛。跟我主题说的有关系?

还是那句话,要学会问问题
如果你只会问蠢问题,回答蠢问题是把自己拉成跟问题一样蠢。你有这样的觉悟,我没有

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发表于 2020-5-15 16:57  ·  未知 | 显示全部楼层
简言之。CU越少 功能越强?[s:doge]EPIC这次吹的太明显了。口上说PS5上面的演示就表示XSX做不到?这完全就是给PS5做一个宣传用的。


不是cu越少功能越强,而是在一个合理的cu范围内,cu满速比多cu效率要高!举个例子,管理36个人和管理48个人,明显人数越多管理成本就越高,工作繁忙的时候让36人稍微加加班,效率比48人正常工作要强,明面上看48人工作成果也许会更多,但是人际交互成本也会相应上升,反而不如36人紧凑工作效率高
该用户已被禁言

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发表于 2020-5-15 17:06  ·  云南 | 显示全部楼层
pk360 发表于 2020-5-15 16:23
我就问一个问题,技术demo才2k30,运用到游戏上还能剩多少?画质不变的话

     你知道为什么别人说你这是个蠢问题么?首先未来的某个游戏游戏多大的地图,蜘蛛侠那么大?还是战神那么大?还是刺客奥德赛那么大?是线性还是开放世界?人物建模场景建模用多高材质,是否要用魔法特效,特效要多高,同屏NPC有多少,过场动画有多长,剧本量呢,一概不知。而且每个游戏,每个游戏的开发商,开发商所用的技术,开发人员技术的高低,每个游戏的开发成本资金都不一样,人家怎么回答你?
    就像今天你看到一段泰森的拳击演示,然后我问你,泰森如果放到原始社会,能打几个原始人,能打几只熊?你能回答得了么?未知因素太多,每个未知因素的不同影响最终答案的蝴蝶效应无穷无尽,请问你怎么回答?
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