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楼主: Turn10狗

作为一个鬼泣系列的铁杆粉,说一说对于这个系列现状的看法。

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发表于 2015-6-28 01:59  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 生涯王者一筋 于 2015-6-28 02:02 编辑

我觉得没什么,4的但丁是作为隐藏角色出现的,操作复杂没问题,本身就是给核心玩家准备的内容。要说问题,实际在于nero的流程部分没有做好,导致流失普通玩家。dmc的操作其实也并不简单,决定版加入锁定操作之后少了一个回避键,天使回避变的很难操作。其实4sp这种可用角色增加的思路也是不错的,dmc素质本身就比较高,关卡和敌人设计都是上乘水平。绝对没有给鬼泣系列拖后腿

要说系列为什么越走越难,并不是鬼泣的错,是游戏市场变了而已

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发表于 2015-6-28 02:12  ·  广东 | 显示全部楼层
就是因为换风格大大的制约了玩法,3代5把冷兵器5把热兵器,我可以自由组合然后换6种不同的风格去体验战斗,没换一次都是一种新的玩法,他没有一个套路固定你,而4代仿佛就是在暗示你但丁篇的战斗必须用切换风格。而你不切换风格招式少的可怜,武器的搭配也显的不像3代那么重要,而我更想吐槽的4se里的v哥完完全全是在刻意装逼,3里面的2次摸头发都是在散落的情况下,制作理念应该是区分弟弟和哥哥性格上的不同,显得v哥有从内到外的一种霸气。而4里感觉好生硬,挑衅动作也是,完完全全没有3里那么霸气。

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 楼主| 发表于 2015-6-28 02:14  ·  上海 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2015-6-28 01:59
我觉得没什么,4的但丁是作为隐藏角色出现的,操作复杂没问题,本身就是给核心玩家准备的内容。要说问题, ...

但丁是流程固定角色,怎么会是隐藏角色呢

另外我再次强调不是说但丁操作复杂没法玩,而是这样那么复杂的操作对于普通玩家来说体会不到什么乐趣,纯平砍也能通关,但是这样玩并没有什么意思

新DMCHD我试了试锁定就改回来了,没锁定根本问题不大,除了位移技能略为难按一点点,其他都是各种方便,缺了一个闪避才是大大的问题

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发表于 2015-6-28 06:49  ·  广东 | 显示全部楼层
zmcsh 发表于 2015-6-27 22:40
老卡最擅长的动作部分讲究的就是简洁&精确&硬派。操作复杂化正说明关卡设计的水准在下降
想当年的 ...

红侠一代也是招式简单 乐趣无穷啊 ngc玩很久又玩ps2 流畅度差很多 不过有但丁  就没几招 但就是感觉无比强大

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发表于 2015-6-28 07:49  ·  四川 | 显示全部楼层
顶楼住,同样喜欢DmC甚于4代
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发表于 2015-6-28 08:26  ·  广东 | 显示全部楼层
Turn10狗 发表于 2015-6-27 22:33
你说这些话就是在被1代打脸,1代证明了游戏不必要作成这样也一样好玩,甚至比4好玩的多的多 ...

忽略时间轴,我觉得1代是开创了一个新类型,3d清版act,但是用现在的眼光看系统,两个字,简陋。鬼泣我喜欢3代,4代最大的问题是场景,解谜恶心,至于系统,我不觉得有问题,是个可以照顾新玩家也可以给hc玩家炫耀资本的游戏,一个动作游戏和格斗游戏或者fps游戏或者球类游戏一样,如果不能完全的明确的区分一个熟练玩家和一个新玩家的操作水平带来的不同回报,我认为是失败的。
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发表于 2015-6-28 08:48  ·  广东 | 显示全部楼层
Turn10狗 发表于 2015-6-27 22:33
你说这些话就是在被1代打脸,1代证明了游戏不必要作成这样也一样好玩,甚至比4好玩的多的多 ...

然后是忍龙黑,这个游戏在欧美主流媒体的评价甚至不比鬼泣1差,年代却晚很多,这更了不起,因为他尊重玩家,默认玩家是认真的把游戏当格斗游戏来玩,忍龙的操作其实比鬼泣简单多了,追求的东西不一样,在我看来鬼泣战神魔女是一个路子,忍龙是另外一个路子,怪物猎人,魂血源是第三个路子。忍龙这个路子强调你的临时反应和对场上形式的迅速判断,先杀谁,先躲什么往哪个方向躲,考反射。mh和魂系列不在角色本身的操作上太为难你,但是你的每一个动作都有代价,你不能盲动,降低你的容错,让一个盲动的代价很大,逼迫你必须非常请粗了解每一个敌人的特性,好好思考该怎么打,什么时候能出手,什么时候不能出手。鬼泣魔女战神是一类,不太在敌人特性上做文章,因为敌人比较傻,虽然有不同方法克敌这个思路,但像1那样,知道冰爪用衣服利特打,知道了之后冰爪就废了,你用衣服利特打他变得毫无技术含量这有意义么,你变成在玩rpg而不是act,可重复性变得很低。说说魔女吧,这游戏为什么还不错,和鬼泣1比魔女1进步在哪,在无格挡,高难度无魔女时间,系统鼓励你在连击里加入闪避,让闪避的风险回报都很大,可以玩得很精彩。人都是有惰性的,你设计了一堆良苦用心的东西,但敌人太傻,你根本用不上这些你就通关了,然后觉得,哎呀好一般啊,必须设置门槛,你克服了门槛才会觉得游戏的巧妙,无限风光在险峰。最后说战神,战神的优点在它的电影感和音画体验,重玩价值低,他的成功其余作品无法复制,就算出了第二个战神,它绝不会像战神那样成功,鬼泣要是做的像战神那样亲民,他也不会成功,而且战神的成功有他独特的时代背景做支撑。前几年主机性能不断飙升。所以人们更乐于去享受游戏带给他们的感官震撼,和cod能成功是一个道理。但是技术的进步终有瓶颈,比方ps3和ps4进化就比ps2到ps3小太多。这个时候我们已经看到cod慢慢在萎了,战神也一样,游戏的机能到达一定的水平线的时候,游戏终归会回归内容的复杂,不管这个复杂实体现在哪,它总要有复杂的地方,不然玩游戏变成纯欣赏,就是个被动的体验了,完全背离游戏相对于电影音乐的自身的主动乐趣。最后,如果清版act都如战神搬,我真的更愿意把时间花在gta或者tlou或者巫师上,没有这个类型也罢。

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 楼主| 发表于 2015-6-28 10:28  ·  上海 | 显示全部楼层
Hisokaxx 发表于 2015-6-28 08:26
忽略时间轴,我觉得1代是开创了一个新类型,3d清版act,但是用现在的眼光看系统,两个字,简陋。鬼泣我喜 ...

我只说恐怕会觉得4比1好玩的人不多,其他不用多说,明确区分新老玩家不用靠这种增加操作复杂度的做法,dmc1是考验玩家对游戏的熟悉程度,这也是体现新老玩家的方式

另外你后面说的一夫对冰爪,同样一夫对冰爪,也有很多打法,是地狱火砸地,还是火球,还是拳脚,招式不同感觉完全不同,又或者榴弹轰,这就是1代注重一招一式带来的特点,每个招式用起来感觉都很独特,不同的招式对敌有不同的体验和打法

至于你说的其他游戏,这里是鬼泣贴我不多说,我只说一点,鬼泣系列最大的优点并不是连招,而是多种对敌策略下的多打法,也就是说玩起来花样多,这让我感觉在玩游戏,真正是在"玩”游戏,有很多花样玩的出来,这个是远远超过其他动作游戏的,看看4,这个优点几乎丧失殆尽,就像我之前说的,3带网上的录像既有高手连招表演,又有敌人或者关卡打法演示,为啥,就是因为可以玩的花样多,打法多,到4呢?除了连招还是连招。

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发表于 2015-6-28 12:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
前面有几个说的好像DMC操作很简单 一键无脑按似的。

虽然2个游戏优缺点都很明显,但是对于我这个新手来说 DMC确实比4SE好玩。4SE一开局就选的V哥,打完一半居然往回走,解过的谜再来一遍。后来我知道是nero和但丁两人的流程V哥一人走完了。 但是拜托你nero和但丁的解谜能稍微用心点 有点区别不?难不成他们走过一遍之后迷宫又恢复原状了?而且V哥打的时候一点关系到解谜的剧情都没有,一上来就选v哥或者2个美女的话,解谜很多部分都要靠猜,完全摸不清头脑。

通完V哥,根本不想再通但丁和nero,两个女人的流程也不想再碰。 想想三组人不同难度通关的话,真的是要吐吧。所以卡表很机智的出了无限魔力的服装和所有模式解放的dlc。

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发表于 2015-6-28 12:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
拉罗的迷失之戒 发表于 2015-6-27 16:36
比较赞同lz的观点,4代不是不好,确实发展方向上有问题。
ACT不应该通过不合理的增加操作繁琐度来提升玩法 ...

这连招也太帅了吧
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